(이동통신사업)모바일 동영상에 관한연구
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목차

1. 멀티미디어 스트리밍의 기술적인 배경
(1) 데이터 압축기술
(2) 데이터 압축의 주요단계
(3) 동영상 압츅의 원리
(4) 화면간(시간적) 상관관계에 의한 압축
(5) 공간적(화면내) 상관관계에 의한 압축
(6) 입력 이미지 포멧
(7) 부호화 방식의 기본개념
(8) H.261 예측코딩
(9) 블록전환
(10) 움직임 보상
(11) H.261 과 MPEG의 차이

2. MPEG(Moving Picture Experts Group)
(1) MPEG-1
(2) MPEG-2
(3) MPEG-4

3. MPEG-4의 시동

4. MPEG-4의 개요
(1) MPEG-4의 부호화대상
(2) 요구사항
(3) 프로파일
(4) MPEG-4 version 1
(5) MPEG-4 version 2
(6) 모바일 동영상 압축기술로서의 MPEG-4
(7) 오류 정정 부호화에 최대역점
(8) 오브젝트 경계부분 패딩 처리

5. 멀티미디어 스트리밍
(1) 멀티미디어 스트리밍 서비스
(2) 멀티미디어 스트리밍 기술의 적용분야
(3) 대표적인 솔루션
(4) 인터넷방송의 스트리밍
(5) 멀티미디어 스트리밍 기술의 미래

6. 무선동영상 사업의 전망

본문내용

1.멀티미디어 스트리밍의 기술적인 배경
본래 멀티미디어란 최소한 연속적인(시간에 종속적인) 미디어가 하나 이상 포함된 두개 이상의 부호화된 상호 독립적인 미디어들의 통합을 말한다. 그러나, 연속적인 미디어가 포함되지 않은 여러 미디어를 개별적으로 처리하는 것에 멀티미디어라는 용어를 흔히 사용한다.
분산 멀티미디어 통신 시스템에서는 이산 및 연속 미디어 데이터의 전송 및 정보 교환이 이루어진다. 또한 모든 디지털 시스템에서 전송 미디어는 개별적인 단위인 패킷(packet)들로 분할되어 송신자로부터 수신자에게 전달된다. 시간에 종속적인 방식으로 전송되는 패킷들의 시퀀스를 데이터 스트림(data stream)이라고 한다. 연속 미디어의 데이터 스트림의 예로 전화로 음성을 전달하는 것을 들 수 있다.
멀티미디어 스트림은 일반적으로 연속 미디어의 데이터 스트림을 말하는 것이다.
이러한 멀티미디어 스트리밍을 구성하는 기술들은 여러 가지가 있지만 가장 핵심적인 것은 오디오와 비디오 데이터를 전달하는 데 필수적인 데이터 압축 기술이다.
(1)데이터 압축 기술
압축되지 않은 그래픽, 오디오, 비디오 데이터들은 상당한 저장 공간을 필요로 하며, 특히 압축되지 않은 비디오는 오늘날의 CD 기술들에서도 버거운 형편이다. 멀티미디어 통신에서도 사정은 비슷하다. 디지털 네트워크 상으로 압축되지 않은 비디오 데이터를 전송하는 데에는 점대점(point-to-point) 통신 하나에만도 매우 큰 대역폭을 필요로 한다.
이미지는 텍스트보다 저장 공간을 훨씬 더 많이 필요로 하는데 오디오와 비디오는 이보다는 더 데이터 공간을 소모하는 속성을 가지고 있다. 대용량의 저장 공간을 요구하는 이외에도 연속 미디어를 통신하는 데에 필요한 데이터 전송 속도 또한 중요하다.
만약 압축되지 않은 8kHz, 8비트로 샘플링되는 오디오 신호는 초당 64KB의 저장 공간을 필요로 한다. 그리고 압축되지 않은 CD 품질 스테레오 오디오 신호는 44.1kHz, 16비트로 샘플링되고 이 경우 초당 705.5* 103 비트의 저장공간이 필요하다. 또한 640*480 픽셀, 각 픽셀이 24비트로 표현, 초당 25 프레임의 비디오를 저장하기 위해서는 184,320,000 비트가 필요하다. 이런 데이터를 전송하기 위한 전송률도 각각 64Kbps, 705.5Kbps, 184,320Kbps가 필요하다. 따라서 저장공간과 전송률의 제약 때문에 압축이 필요하다.
(2)데이터 압축의 주요 단계
1.준비(preparation)
이 단계에서는 아날로그-디지털 변환과 해당 정보의 적절한 디지털 표현이 수행된다. 한 이미지는 대개 8*8 픽셀 크기의 블록들로 나뉘며, 픽셀들은 각기 일정한 수의 비트들로 표현된다.
2.처리(processing)
이 단계에서는 압축 과정의 실질적인 첫 단계로서 정교한 알고리즘들이 사용된다. DCT를 이용하여 시간 영역으로부터 주파수 영역으로 변환하기도 한다. 모션 비디오 압축의 경우에는 8*8 블록 각각에 대한 모션 벡터들을 사용하여 인터프레임 코딩을 수행할 수도 있다.
3.정량화(quantization)
이 단계에서는 이전 단계의 결과물을 처리한다. 여기에서는 실수값들을 정수값으로 사상하게 되고 따라서 정밀도가 저하되게 한다. 변환된 후의 영역에서는 계수들을 중요도에 따라 차별하게 된다.
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  • 페이지수37페이지
  • 등록일2003.08.30
  • 저작시기2003.08
  • 파일형식워드(doc)
  • 자료번호#224940
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