코스웨어(Courseware)
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소개글

코스웨어(Courseware)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

ꊱ 코스웨어(Courseware)란?
1. 코스웨어의 개념
2. 코스웨어에 담겨진 교육 내용
3. 이상적인 코스웨어의 특성

ꊲ 코스웨어 설계 절차에 관한 제이론
1. MECC의 코스웨어 설계 절차
2. Hannafin 과 Peck의 코스웨어 설계 절차
3. Alessi 와 Trollip 의 코스웨어 설계 절차
4. Robly와 Hall의 코스웨어 설계 절차

ꊳ 코스웨어의 유형
1. 개인 교수형
2. 반복 연습형
3. 시뮬레이션(모의 실험)형
4. (교육용)게임형
5. 자료 제시형
6. 질문형

ꊴ 코스웨어의 개발 과정
1. 계획
2. 설계
3. 개발
4. 시험 적용 및 평가

ꊵ 코스웨어의 설계 과정
1. 주제 선정의 중요성
2. 주제 선정의 절차
3. 체제구안
4. 학습 흐름도 작성
5. 스토리보드 작성

ꊶ 유형별 코스웨어의 설계 과정
1. 개인 교수형
2. 반복 학습형
3. 모의 실험형
4. 교육용 게임형

본문내용

러운 에니메이션 사용은 역효과를 가져올 수 있다.
바) 정보의 조직
사실적 정보 조직
내용 분석표를 기준으로 중요한 정보를 강조하여 제시하여, 세부 내용간의 관계를
요약하여 제시한다.
개념 학습
각 개념의 중요한 특성을 제시해 주고, 학습자에게 익숙한 예를 제시하여 개념을
정의하도록 한다.
원리 학습
중요한 규칙적 원리를 먼저 설명해 준 후에 실질적인 적용의 에를 들어주는 연역적
방법을 많이 사용한다. 그러나 저학년에게는 귀납적인 방법도 많이 사용한다.
3) 질문과 응답
개인 교수 유형에서 질문과 응답은 컴퓨터와 학습자를 연결시켜 주는 상호 작용
역할을 한다.
가) 질문
학습자에게 긴장감을 부여하여 주의를 집중하도록 요구하고, 연습을 하게하며, 학습자가 얼마나 이해하고 있는지를 평가하는 역할을 한다.
나) 응답
키보드, 마우스, 터치스크린 등을 사용하여 입력될 수 있다.
4) 응답 판단
학습 내용에 따라 철자법이 틀리거나, 정답과 동의어로 응답한 것, 또는 숫자와
글자가 혼용되어 응답한 것 등을 모두 교려하여 융통성있게 처리할 수 있어야 한다.
5) 피드백과 교정
보충이나 심화 내용을 제공하여 학습에 대한 이해를 도울 수 있어야 한다.
6) 종결
학습이 끝났을 때는 중요한 학습내용을 요약해 주고 학습자의 학습진행과 후속학
습에 대한 안내, 재학습의 필요성 등에 대해 제시해 주는 것이 바람직하다.
2. 반복 학습형
반복 연습 유형 코스웨어에서 다루는 학습 내용은 학습자가 이미 학습한 내용이다. 전개는 학습자의 학습 진행 상황에 따라 차별적인 반복 연습을 통하여 기능을 숙달시키는데 중점을 둔다. 일반적으로 반복 연습 유형의 구조는 문항의 선정, 문항 제시, 학생 반응, 반응에 대한 판단 및 피드백을 주는 순서로 진행된다.
1) 개요 부문
코스웨어 이름, 학습 목표, 진행 방법, 난이도 선택, 사전 평가 등에 대한 설명이
제시된다.
가) 학습 목표
명확하고 구체적으로 제시해 주는 것이 바람직하며, 학습 결과 분석에 이용된다.
나) 진행 방법
본 학습이 진행되기 전에 충분히 설명되어져 오류를 범하지 않도록 한다.
다) 난이도 선택
반복 연습된 문항의 수와 선택될 문항의 난이도가 컴퓨터에 의해서 또는 학습자에 의해서 선택될 것인지 결정한다.
라) 사전 평가
반복 연습 유형은 기능의 신속성과 정확성을 기본 목표로 하고 있으므로 학습자들의 능력을 학습이 시작되기 전에 미리 파악하는 것이 중요하다.
2) 문항 선정
문항 선정은 설계자에 의해 학습 목표에 맞게 결정된다.
가) 무작위 방법
전체 문항 목록에서 컴퓨터에 의해 임의로 선정되도록 하는 방법이다.
단점 학습자가 이미 알아서 정답을 한 문항도 전체 문항 목록에 섞여서 다시
제시되어 반복 연습이 효과적으로 제시되지 않는다.
나) 조작적 방법
학습자가 이미 정답을 한 문항을 따로 처리하거나, 오답을 한 문항을 반복 연습시키게 하는 등 설계자의 의도에 의해 문항이 선정되도록 하는 방법이다.
3) 질문과 응답
가) 질문
신속하고 명확하게 제시되어야 하므로 단답형의 문제 유형이 사용된다.
나) 응답
학습자가 질문에 응답하는 시간은 충분해야 한다. 응답 시간이 지체되면, '답을 입력하시오.'라는 메시지를 제공할 수 있다.
4) 응답 판단
반복 연습 유형의 코스웨어에서는 응답 판단에 따라 학습자의 학습 진행이 달라
지게 되므로 정·오를 확인하는 기준이 명확해야 한다.
5) 피드백
옳은 응답에 대해서는 짧은 피드백을 주고, 틀린 응답에 대해서는 정답이 무엇이
라는 것을 구체적으로 알려주는 것이 좋다.
6) 종결
종결에서는 반복 연습한 결과를 제시하는데, 결과에는 학습 목표와 관련하여 각
학습 요소별로 총 문항수, 정답한 문항수, 오답한 문항수 및 학습 내용에 대한 이
해가 부족한 부분 등의 정보를 포함한다.
3. 모의 실험형
실제로 경험하기 힘들거나
직접 실험하기에는 위험하고
관찰할 대상의 진행 속도가 너무 느리거나 빨라서 학습할 시간, 비용 등이 많이
드는 경우에 이용한다.
1) 개요 부문
가) 코스웨어의 이름
나) 학습 목표
모의 학습에서 일어날 수 있는 상황 진술, 힉습 활동의 목표 제시
다) 지시 상황
라) 학습 안내
학습자가 조절하게 될 배경과 과정, 내용 등 학습에 대한 시나리오를 개략적으로
제시
2) 시나리오 제시(전개 순서)
직선형(linear), 반복형(cyclical), 복합형(complex)
3) 반응 요구
여러 문항이나 아이콘 중에서 한 가지를 선택하도록 제시
학습자가 조작할 수 있는 대상물들을 그림으로 제시
예)비행기 조종, 화학 원소 통제
학습자들이 반응할 수 있도록 사태나 상황을 제시
여러 방식들을 혼합하여 학습자가 탐구할 수 있는 학습 환경을 제시
4) 학생의 반응
키보드, 게임, 패들, 조이스틱, 터치 판넬, 라이트 펜, 마우스, 음성 등
5) 피드백과 조절
6)종결
4. 교육용 게임형
학습에 게임적 요소를 첨가하여 보다 흥미로운 학습이 되도록 하는 유형
1) 준비
게임을 위해 필요한 장치들(조이스틱, 마우스, 메모리의 크기 및 드라이브 수 등
특정 하드웨어)과 프로그램 설치 방법 등에 대해서 명시
2) 시나리오 제시
3) 행동 요구
학습자에 알맞은 난이도 선택
4) 사용자 반응과 상대방 반응
5) 재정비
6) 종결
가) 승자의 결정
나) 게임의 보상
멋진 그래픽이 음향과 함께 제공
게임을 한 번 더 할 수 있는 기회 제공
이전보다 점수가 향상되어졌다는 메시지 등
다) 정보의 제공
게임 진행 및 결과에 대한 피드백
게임을 더 잘 할 수 있는 방법
문제 해결 방법 등에 대한 조언 제공 등
참고문헌 ----------------------------------------------
1. 박성익ㆍ최정임 역(1995). CAI 코스에어ㆍ교수자료 개발을 위한 교수 설계의 원리와 적용. 서울: 교육과학사
2. 박성익(1989), 코스웨어의 이해와 설계전략, 연구보고 KR 89-1 코스웨어 설계에 관한 기초 연구, 한국교육개발원
3. 고대곤(1999), 코스웨어 개발 과정, 교육정보화를 앞당깁시다(경상북도교육청), (주) 대창사
4. 백영균(1999), 웹기반 학습의 설계, 양서원
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  • 등록일2004.02.25
  • 저작시기2004.02
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