목차
I. 컴퓨터의 교육적 활용
1. 필요성
2. 컴퓨터 보조학습(CAI : Computer Assisted Instruction)의 개념
3.교육용소프트웨어의 종류
1) 교과 교육용 소프트웨어
2) 도구용 소프트웨어
3) 학사 지원용 소프트웨어
II. 학습보조를 위한 컴퓨터의 활용
1.컴퓨터보조학습(CAI)의 특징
1)CAI 학습의 장점
2)CAI 학습의 제한점
2.컴퓨터보조학습(CAI)의 유형
3.코스웨어 개발
1. 필요성
2. 컴퓨터 보조학습(CAI : Computer Assisted Instruction)의 개념
3.교육용소프트웨어의 종류
1) 교과 교육용 소프트웨어
2) 도구용 소프트웨어
3) 학사 지원용 소프트웨어
II. 학습보조를 위한 컴퓨터의 활용
1.컴퓨터보조학습(CAI)의 특징
1)CAI 학습의 장점
2)CAI 학습의 제한점
2.컴퓨터보조학습(CAI)의 유형
3.코스웨어 개발
본문내용
은 어떻게 하며, 중간 과정은 어떤 식으로 구성이 되는지 간단한 메모를 통해 전체 프로그램의 구상을 한다.
5) FlowChart만들기
FlowChart는 개괄적 흐름도를 기반으로 전체 프로그램을 나타내는 것이다. 즉, 프로그램의 각 장면 구성은 어떻게 될 것인가, 각 장면에 필요한 Data(Sound, Image등)는 무엇인가, 각 화면 간의 이동은 어떻게 할 것인가를 구체적으로 적는다.
개발하고자 하는 프로그램의 완성이 그려져 있다고 생각하면 된다.
6) Data 수집, 수정 및 보완
프로그램을 개발하기 위해서는 FlowChart를 그리면서 계산된 Data를 수집해야 한다. 참고 서적 및 사진 자료집에서 스캔을 하거나 인터넷 자료, 기존 소프트웨어의 Data를 활용하도록 한다.
자료는 필요 Data전체 양의 2배~3배 정도를 모아야 한다. 그 중에서 가장 효과적인 것들을 사용할 수 있도록 많은 자료를 모아야 한다.
모아진 Data는 그대로 사용할 수도 있지만, 프로그램의 성격에 맞게, 장면의 구성에 맞게 각종 저작 도구들을 활용하여 최적의 상태로 편집하도록 한다.
7) Story Board, Text위주로 편집
소프트웨어를 개발하다보면 가장 실수하기 쉬운 부분이다. 즉, 첫 화면부터 공을 들여서 한 화면, 한 화면을 만들어 나가는 경우가 있는 데, 이런 식으로 개발을 하다 보면 시간 내로 프로그램을 완성하기가 힘들어 진다. 소프트웨어를 개발하다보면 자꾸 욕심도 나서 한 화면 구성에 너무 많은 시간을 허비해 버리는 경우가 많다.
이런 문제를 예방하기 위해서 전체에서 부분으로 들어가는 개발의 방식을 취해야 한다.
우선 FlowChart를 기반으로 해서 각 화면을 모두 구성 하도록 합니다. 예를 들어 WEB에서 돌아가는 프로그램을 개발한다면 각 화면에 들어갈 자료 및 화면의 구성을 "이 장면은 그림이 들어갑니다"라는 식으로 간단하게 글자로만 적어서 전체 프로그램이 모두 링크될 수 있도록 한다.
이 과정은 2일에서 3일정도로 잡고 만드는 것이 좋다.
8) Data 위주의 프로그램화
Text위주로 전체 프로그램의 연결이 가능해 졌다면, 필요한 Data를 프로그램에 삽입한다.
9) 프로그램의 최적화
프로그램을 다듬는 작업을 하는 과정으로, text와 data위주로 꾸며져 있는 현재 프로그램에 미적 감각을 동원해서 프로그램의 외형을 다듬는 단계라 할 수 있다.
처음 프로그램을 만들때는 원하는 만큼 미적으로 수려하게 꾸미기가 힘들 것이다. 이는 감각이 없어서라기 보다는 경험이 없어서 그런 것이니, 너무 걱정하지 않는 것이 좋다. 처음 하는 사람들은 새로운 디자인을 고안하기 보다는 기존의 교육용 소프트웨어 등의 디자인을 변형하는 방법을 택하는 것을 권장한다.
10) 디버깅 및 테스트
디버깅은 프로그램 상의 오류를 찾아내는 작업을 말한다. 이 과정은 혼자 하는 것보다 다른 사람들의 도움을 받도록 한다. 여러 사람들이 직접 해 보면서 프로그램 상의 문제점을 찾아보고. 또 다른 사람의 조언을 통해서 프로그램을 개선시킬 수 있도록 한다.
5) FlowChart만들기
FlowChart는 개괄적 흐름도를 기반으로 전체 프로그램을 나타내는 것이다. 즉, 프로그램의 각 장면 구성은 어떻게 될 것인가, 각 장면에 필요한 Data(Sound, Image등)는 무엇인가, 각 화면 간의 이동은 어떻게 할 것인가를 구체적으로 적는다.
개발하고자 하는 프로그램의 완성이 그려져 있다고 생각하면 된다.
6) Data 수집, 수정 및 보완
프로그램을 개발하기 위해서는 FlowChart를 그리면서 계산된 Data를 수집해야 한다. 참고 서적 및 사진 자료집에서 스캔을 하거나 인터넷 자료, 기존 소프트웨어의 Data를 활용하도록 한다.
자료는 필요 Data전체 양의 2배~3배 정도를 모아야 한다. 그 중에서 가장 효과적인 것들을 사용할 수 있도록 많은 자료를 모아야 한다.
모아진 Data는 그대로 사용할 수도 있지만, 프로그램의 성격에 맞게, 장면의 구성에 맞게 각종 저작 도구들을 활용하여 최적의 상태로 편집하도록 한다.
7) Story Board, Text위주로 편집
소프트웨어를 개발하다보면 가장 실수하기 쉬운 부분이다. 즉, 첫 화면부터 공을 들여서 한 화면, 한 화면을 만들어 나가는 경우가 있는 데, 이런 식으로 개발을 하다 보면 시간 내로 프로그램을 완성하기가 힘들어 진다. 소프트웨어를 개발하다보면 자꾸 욕심도 나서 한 화면 구성에 너무 많은 시간을 허비해 버리는 경우가 많다.
이런 문제를 예방하기 위해서 전체에서 부분으로 들어가는 개발의 방식을 취해야 한다.
우선 FlowChart를 기반으로 해서 각 화면을 모두 구성 하도록 합니다. 예를 들어 WEB에서 돌아가는 프로그램을 개발한다면 각 화면에 들어갈 자료 및 화면의 구성을 "이 장면은 그림이 들어갑니다"라는 식으로 간단하게 글자로만 적어서 전체 프로그램이 모두 링크될 수 있도록 한다.
이 과정은 2일에서 3일정도로 잡고 만드는 것이 좋다.
8) Data 위주의 프로그램화
Text위주로 전체 프로그램의 연결이 가능해 졌다면, 필요한 Data를 프로그램에 삽입한다.
9) 프로그램의 최적화
프로그램을 다듬는 작업을 하는 과정으로, text와 data위주로 꾸며져 있는 현재 프로그램에 미적 감각을 동원해서 프로그램의 외형을 다듬는 단계라 할 수 있다.
처음 프로그램을 만들때는 원하는 만큼 미적으로 수려하게 꾸미기가 힘들 것이다. 이는 감각이 없어서라기 보다는 경험이 없어서 그런 것이니, 너무 걱정하지 않는 것이 좋다. 처음 하는 사람들은 새로운 디자인을 고안하기 보다는 기존의 교육용 소프트웨어 등의 디자인을 변형하는 방법을 택하는 것을 권장한다.
10) 디버깅 및 테스트
디버깅은 프로그램 상의 오류를 찾아내는 작업을 말한다. 이 과정은 혼자 하는 것보다 다른 사람들의 도움을 받도록 한다. 여러 사람들이 직접 해 보면서 프로그램 상의 문제점을 찾아보고. 또 다른 사람의 조언을 통해서 프로그램을 개선시킬 수 있도록 한다.
추천자료
컴퓨터 교수 학습 지도안 - ASSURE 수업모형
학습동기를저하시키는요인과특징,해결방안
[네트워크][네트워크 상호작용][교육][교수학습환경][도서관][컴퓨터활용]네트워크 개념, 네...
[원격교육][원격교육사례][교수학습방법]원격교육의 정의, 특징과 원격교육의 발달, 원격교육...
도덕과(윤리과) ICT활용교육(정보통신기술)의 목표와 분류, 도덕과(윤리과) ICT활용교육(정보...
문제해결력의 의미, 수학과 교육의 목적, 수학과 교육의 특징, 수학과 문제해결 과정, 수학과...
상업계 고등학교(상고) 특징과 의의, 상업계 고등학교(상고) 교육과정과 수준별교육과정, 상...
[실용수학]고등학교 실용수학의 개정중점, 고등학교 실용수학의 특징, 고등학교 실용수학의 ...
중등(중학교) 수학교육(수학과)의 목적과 특징, 중등(중학교) 수학교육(수학과)의 운영계획, ...
영재교육(학습, 수업)프로그램, 전환교육(학습, 수업)프로그램, 가족심리교육(학습,수업)프로...
초등학교 수학과(수학교육)의 교육과정별 특징과 기본방향, 초등학교 수학과(수학교육)의 교...
[기술가정과]기술가정과의 특징, 기술가정과의 목표, 기술가정과의 기본방향, 기술가정과의 ...
인간행동과사회환경 1D)행동발달에 대한 스키너(B. Skinner)이론의 특징과 장단점을 설명하시...
컴퓨터를 활용한 과학교육의 개념 및 특징과 그에 맞는 교사의 역할
소개글