코스웨어(교육용소프트웨어)의 개념과 특징, 코스웨어(교육용소프트웨어)의 사용자인터페이스구성과 학습효과, 코스웨어(교육용소프트웨어)개발의 저작도구, 코스웨어(교육용소프트웨어)개발의 전략 분석
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소개글

코스웨어(교육용소프트웨어)의 개념과 특징, 코스웨어(교육용소프트웨어)의 사용자인터페이스구성과 학습효과, 코스웨어(교육용소프트웨어)개발의 저작도구, 코스웨어(교육용소프트웨어)개발의 전략 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 개념

Ⅲ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 특징

Ⅳ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 사용자인터페이스구성
1. 학습에 대한 책무성과 주인의식 및 자율성을 강화하라
2. 협동학습을 통해 사회적 상호작용을 촉진하라
3. 비위협적이고 안전한 학습환경을 제공하라
4. 다양한 표현 양식을 활용하도록 고무하라

Ⅴ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 학습효과

Ⅵ. 코스웨어(교육용소프트웨어)개발의 저작도구

Ⅶ. 코스웨어(교육용소프트웨어)개발의 전략

참고문헌

본문내용

들을 미리 모듈로 만들어 제공하며, 이러한 모듈들을 하나로 흐름도에 끼워 맞추어서 표현을 한다. 13개의 아이콘을 이용하여 프로그램 언어의 개념 없이 시나리오의 변경 및 시뮬레이션 기능 구현이 가능하고, 인터페이스가 아주 쉽게 설계되어 있다. 또한 다양한 화면 편집기능과 풍부한 서체와 컬러가 지원되므로 흥미로운 학습화면을 제작 할 수 있다. 오소웨어의 기능 중 프로그램 실습용 코스웨어 개발에 유용하게 활용된 것은 DOS Shell기능인 JumpoutReturn과 JumpoutPrint문이다. 이 기능은 버튼방식에 의해 프로그램 에디터, 컴파일러, 실행메뉴 등을 선택하면 운영체제로 빠져나가 해당 프로그램 파일을 수행하고 다시 코스웨어 진행화면으로 돌아와 다음 단계의 학습을 진행할 수 있다. 이것은 일반적인 독립형 수업에서 여러 단계를 거치던 실습과정을 코스웨어 상에서 버튼 하나로 처리 가능함을 의미하며, 원격교육에서 편리하게 활용되었다.
Ⅶ. 코스웨어(교육용소프트웨어)개발의 전략
- 컴퓨터를 최대한 활용하여 사실감 있고 간접적인 체험을 할 수 있도록 한다.
- 직접적인 실험이 불가능한 내용을 주로 하며, 실험이 가능한 것은 직접 하도록 한다. 실험에 대한 실험방법과 안내만을 제시하도록 한다.
- 학습에 대한 흥미를 가질 수 있도록 한다. 삽입된 내용은 생활에서 느끼고, 쉽게 접할 수 있으며 조금이라도 생각할 수 있는 내용으로 한다.
- 배우는 것에 대하여 바르게 알 수 있도록 한다. 과학의 경우 실제적인 실험의 불가능으로 인하여 학생들이 잘못 알 수 있는 내용을 바르게 알 수 있도록 하기 위해 동영상, 사진, 문자 자료 등 멀티미디어적인 요소를 사용하여 흥미 있고 사실감 있는 학습이 되도록 제작한다.
- 학습에 대한 이해력을 높이고 학습결과의 파지력을 높이기 위하여 학습정리와 평가문제를 삽입한다.
참고문헌
강이철, 코스웨어 설계를 위한 교육공학의 이론과 실제, 서울 : 학지사, 2001
교육부, 코스웨어 개발 요원 연수 교재, 서울 : (주)서보인쇄, 1993
백영균, 학습용 소프트웨어의 설계, 교육과학사, 1995
윤석근, CAI 코스웨어 유형에 따른 보상구조가 학업성취에 미치는 영향, 한국교원대학교 석사학위 논문, 1994
이미자·김인숙·박승렬, 웹코스웨어 개발 보급 활용 실태 및 개선방안 연구, 컴퓨터교육학회논문지, 2001
전국교육대학 컴퓨터교육연구회 편, 컴퓨터교육과 코스웨어, 교육과학사, 1993
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  • 페이지수6페이지
  • 등록일2011.07.07
  • 저작시기2021.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#688256
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