게임산업의 현황과 해외 진출방안
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소개글

게임산업의 현황과 해외 진출방안에 대한 보고서 자료입니다.

목차

I. 서론

Ⅱ. 게임산업의 시장규모
1. 국내 게임시장의 규모
2. 세계 게임시장의 규모

Ⅲ. 한국게임 개발사의 현황
1. 국내 게임 시장 분석과 전망
2. 국내 게임 산업체 매출 현황
3. 국내 게임 산업의 수출입 현황
4. 국내 게임 산업의 경쟁력 현황
5. E3 2003에서의 국내 게임의 성과

Ⅳ. 한국 게임산업의 발전효과
1. 게임시장의 변화
2. 게임 산업의 장점

Ⅴ. 국가 부처별 게임 산업 지원정책
1. 주관 부처
2. 지원 정책
3. 지원 제도

Ⅵ. 온라인게임산업의 해외진출방법
1. 해외시장 진출 배경
2. 일본에서의 상용서비스성공 방법
3. 세계 최고의 서버운용기술과 안정성
4. 끊임없는 연구개발과 과감한 투자
5. 서비스형태의 변화
6. 3D온라인 게임으로의 전환
7. 현지업체와의 제휴로 효과적인 마케팅
8. 다양한 고객위주의 서비스 및 마케팅 전략
9. 거대시장 중국을 겨냥
10. 글로벌 온라인 게임 업체로의 발전

Ⅶ. 해외진출시 해결해야할 문제점

Ⅷ. 결론

본문내용

내외가 드는 것이 현실이다. 또한 이러한 자금이 들어가서 자금 회수가 가능 할 수 있는 확률은 평균 4-5% 내외로 간주하는 것이 업계 관행으로 이를 감안하면 소규모 개발사의 경우 이러한 대규모 자금 조달이 용이하지 않은 점이 문제로 지적된다.
Ⅷ. 결론
국내게임시장이 급속히 성장함에 따라 게임산업도 외형적으로는 성장하고 있다. 하지만 본 글에서 제시한 문제점은 바로 게임산업의 인프라가 매우 빈약하다는 것이다. 구체적으로는 게임문화의 미성숙, 자본의 영세성, 전문인력의 부족, 체계적인 게임개발방법론 부재, 게임인력양성을 위한 전문교육과정 부족이다. 이는 급속히 성장하는 게임시장에 맞추어 내실 있고 경쟁력 있는 게임산업의 성장에 근원적인 장애가 되고 있다. 이러한 문제의 해결은 정부, 산업체, 교육기관 모두가 국내 게임산업 발전을 위해 체계적인 협력이 있어야 하며 또한 충분한 투자를 통해서만 이루어질 수 있다. 다행스럽게도 범국가 차원에서 게임산업육성을 위해 가시적인 정책을 수립하고 제도를 시행하고 있다. 따라서 필요한 투자가 실질적으로 이루어질 수 있도록 주변환경과 제도의 보완이 서둘러 이루어져야 할 것이다.
게임산업은 아이디어와 뉴미디어기술 등의 결정체로 다른 산업에 비해 적은 시설과 장비투자로 고부가가치를 창출할 수 있는 지식기반 산업이며, 영화, 애니메이션, 캐릭터등 주변 산업에 큰 경제적 파급효과를 유발할 수 있는 산업이다. 그러나 아직 국내의 게임산업에 대한 인식과 투자에 대해서는 외국 업체에 비해 매우 열악한 실정이다. (재)게임지원센터 2000년도 국내 제작 산업 동행 조사보고서에 따르면, 국내 게임 제작 업체수나 제작업자 그리고 개발자의 수에 있어서 매우 적은 것으로 나타나고 있으며, 개발자중 전문적인 게임 개발 교육을 받은 사람의 수는 매우 적은 것으로 나타나있다. 주 생산품으로는 PC게임이 주류를 이루며, 나머지 일부 업체가 업소용임이 주류를 이루며, 나머지 일부 업체가 업소용게임과 가정용 게임을 개발하고 있는데, PC게임과 온라인 게임의 경우 선진국과의 기술격차가 적어 발전가능성이 큰 분야로 평가되지만, 국내 게임 업체의 게임 기획력 부재로 인해 전반적인 국내 게임의 국제 경쟁력을 약화시키는 요인으로 지적되고 있다.
또한, 국내 게임산업 진흥의 장애요소는 우선 환경적인 측면이 있는데, 게임에 대한 국민의 부정적 인식이 높으며, 게임산업 관련법규와 정책, 게임에 대한 관계 부처간 업무조정과 협의곤란, 게임산업 관련업체 활동미약, 국내 게임유통구조의 취약성을 들 수 있다. 또한, 산업적인 장애요소로는 체계적인 전문교육기관이 없어 전문인력이 부족하며 게임 시나리오 완성도가 떨어지며, 게임 개발기술과 첨단장비 부족, 멀티미디어 관련기술 등 첨단 기술력 미약, 게임마케팅 전문성 부족 등을 산업적인 장애요소로 지적할 수 있다. 근래 사회에서의 부정적 이미지가 점차 축소되고, 다양한 게임문화 이벤트가 실시되고 있고, 일부에서는 프로 게이머도 등장하여 게임자체가 하나의 사회현상으로 인정하는 분위기이다. 점차 게임산업이 수출가능 품목으로 등장하면서 협력 체제 구축, 유통망 정비, 인프라 구축이 필요하다.
올해 있었던 E3 2003기간 중의 국내 언론은 '한국은 세계 게임계의 희망’ ‘한국게임 관심 집중’등의 자화자찬식 언론보도가 국내에 쏟아졌지만 정작 E3 내에서 한국게임을 바라보는 외국인들의 시각은 ‘변방의 작은 나라’일 뿐이었다. 일렉트로닉아츠,비벤디유니버설 등 세계 최대 게임배급사와 동일한 규모의 부스를 차린 엔씨소프트도 마찬가지였다.
E3행사장에서 3일 동안 이슈를 나눠주는 '쇼 데일리’잡지에서 엔씨소프트는 단 한 번 언급됐을 뿐이다. 그것도 엔씨가 만들지 않은 '시티 오브 히어로'가 조명됐다. 엔씨소프트는 그나마 한 번이라도 눈에 띄었지만 다른 한국업체들은 관심 밖이었다.
왜 한국게임을 쳐다보지 않는 걸까. 이는 우물 안 개구리와 비슷하다. 국내만 고려한 채 해외의 입맛은 생각지도 못했기 때문이다. 그래픽이 화려하지만 캐릭터도 생소하고 게임형태도 그들이 즐기는 게임들과는 다르다. 변방의 나라에서 온 게임으로 취급받을 수밖에 없는 이유다.
이번 E3에서 국내게임업체의 배급모델도 문제가 됐다. 엔씨소프트의 경우 '리니지2’'샤이닝로어'를 제외하고는 모든 게임이 해외게임이였다. 특히 수출실적이 1억달러를 넘어섰다고 국내 언론은 발표했으나 이는 상담실적을 포함한 내용이며 실질적으로 이루어진 수출은 2천만 달러 정도이다. 국내 온라인게임의 2인자로 떠오르는 웹젠 역시‘뮤’를 제외하고는 후속작에 대한 계획이 전무한 상황이다. 이들 모두 코스닥 등록이나 온라인게임을 이용해 마련한 자금으로 해외게임을 구입하겠다는 것이다.
이렇게 한국게임들을 하나둘 버리고 해외게임을 배급한다면 우리가 스스로 자위하며 자랑스러워하는 온라인게임 종주국은 머지않아 무너질 게 뻔하다.
- 參 考 文 獻 -
1) 강준완, "세계 게임시장, 한국이 점령한다", 주간조선, 2000.6.15
2) 김승렬, "1천억 시장을 잡아라...게임산업 대박 예감", 이코노미스트, 2000.7.4
3). 문학준, "온라인게임과 수학문제와의 상관관계-몰입"NETPower Vol.41 2003.2
4). 정근원, 「21세기 종합 예술로서의 컴퓨터 게임」, 민족예술, 2000.4
5). 정문경, 「21세기 첨단문화산업,컴퓨터게임:"상상력이 돈"오락산업에 우수두뇌가 몰려온다」, 정보화사회, 2000.1
6). 주정규,「게임산업의 현황과 발전방향 및 비전:21세기형 지식산업이며 서비스산업 및 감성산업으로 집중 육성해야」, 문화예술, 2001.3
7). 주정규, 「게임디자인 기초」, , 2000. 2
8). 주정규, 초성운, "정보기술을 활용한 게임산업 발전 방안", 한국정보통신정책연구원, 2001.12「게임의 역사」,
9). 한국첨단게임산업협회, "한국 게임산업의 현황과 전망", 2002
10). 한국첨단게임산업협회, "온라인 게임 산업의 발전 방향", 2000
11). PC Gamer(Monthly), 2003.1 - 2003.6
12). NET Power(Monthly), 2002.12 -2003. 3
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  • 등록일2005.02.28
  • 저작시기2005.02
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