게임산업
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게임산업에 대한 보고서 자료입니다.

목차

- 목 차 -
Ⅰ. 서론


Ⅱ. 본론
1. 게임산업의 정의와 범위
(1) 게임이란
(2) 게임산업
(3) 게임 산업의 의의
(4) 게임 비즈니스의 범위
①PC게임 분야
②비디오게임 분야
③아케이드게임 분야
④온라인 및 네트워크게임 분야
2. 게임산업의 특징
3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석
(1) 게임제작의 개요
(2) 게임제작 정보기술개발 동향
①게임의 유형과 발전 동향
② 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향
4. 게임 산업의 현황
5. 세계 게임산업의 동향
①게임의 유형 발전
②게임과 엔터테인먼트
③게임 유통 및 서비스
④게임시장의 변화
6. 세계 게임산업의 발전 전망
7. 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황
8. 우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책
(1)우리나라 게임산업의 전망
(2)게임산업의 문제점에 따른 발전전략과 처방
9. 일본과의 국제 협력 가능성
(1)일본의 게임시장 규모
(2) 일본과의 게임산업 협력


Ⅲ. 결론

본문내용

건전화는 게임산업의 육성발전과 국민적인 정서 측면에서도 매우 중요한 문화활동이며, 부가가치가 가장 높은 아케이드게임산업의 발전에 크게 이바지하므로 법적 행정적인 지원과 문화적 교육적 차원에서 발전시키는 노력이 절대적으로 필요하다.
타 산업과 연계발전 방안 강구
게임논리와 게임의 특성을 타 산업에 적용시키므로 산업의 시너지효과는 물론, 타산업의 발전에도 이바지할 수 있으리라는 전망이다. 예를 들면, 영화와 게임의 접목, 애니메이션과 게임의 접목, 게임캐릭터의 캐릭터 상품화, 게임음악의 음반화, 시나리오의 소설화 및 극화, 환자치료용 게임, 각종업무 분야의 시뮬레이션게임의 개발로 해당분야의 교육 및 시행착오 감소로 원가절감의 효과 등 타산업과의 연계발전을 모색할 수 있겠다.
국산 비디오게임기의 개발 시급
비디오게임기의 산업적인 고부가가치와 국내 게임개발사의 육성차원 및 활성화 등 게임개발사의 발전을 도모하고, 비디오게임기의 일본화를 막고 게임강국으로 발전하기 위해서는 비디오게임기의 개발은 필수적이다. 물론 게임기의 개발이 시장 경쟁력이나 기술적인 면, 사업성공적인 면 등에서 쉬운 것은 아니나 틈새 전략적으로 개발한다면 성공할 수 있으리라 보인다.
게임진흥공사 설립과 게임진흥기금 재원 마련 방안
게임산업을 "반도체신화"와 같이 "게임신화'를 이룩하기 위해서는 게임산업을 육성하고 발전시키는데 원동력이 될 수 있는 (가칭)게임진흥기금의 발전 재원마련 정책이나, (가칭)게임진흥공사의 설립으로 게임산업을 총체적으로 육성 발전시킬 수 있는 전담기관이 필요하다.
9. 일본과의 국제 협력 가능성
(1)일본의 게임시장 규모
게임왕국인 일본의 게임시장 점유율은 전세계 게임시장의 70%이상을 차지하고 있는 상황이며, PC게임과 온라인게임의 급속한 성장과 신장으로 향후 점유율에 변화가 예상되고 있다. 특히 비디오게임과 아케이드게임은 절대적 우위를 차지하고 있으며, 게임산업별 시장규모는 다음과 같다.
*여가산업 시장규모 : 연간 85조 7,000여억엔
*게임산업 시장규모 : 연간 27조 8,470억엔(빠친코산업 포함)
*게임산업 시장규모 : 연간 1조 4,367억엔(빠친코 산업 제외)
*비디오게임기 및 게임CD 시장규모 : 6,891억엔
*아케이드게임기 및 컴퓨터게임장 시장규모 : 7,466억엔
*게임장 매출액 : 5,609억엔
<표 1-4> 일본의 게임시장 규모
(단위 : 억엔)
패키지 게임콘텐츠
5,697
5,393
4,884
5,082
게임기
가정용
1,422
1,335
2,209
3,414
업무용
521
593
554
436
게임서비스(게임센터)
6,289
6,195
5,455
5,879
합 계
13,929
13,516
13,102
14,811
* 자료 : 디지털컨텐츠백서 '98-2000년 디지털컨텐츠관련시장동향'
(2) 일본과의 게임산업 협력
① 네트워크 게임 컨텐츠시장 적극 협력
일본은 2001년부터 e-Japan전략을 추진하고 있으며 동 전략은 2005년까지 3천만세대를 고속인터넷망, 1천만세대를 초고속인터넷망에 가입시킨다는 전략이다. 이 전략 추진이 완료될 경우 향후 일본의 인터넷 사용자수의 대폭적인 증가가 예상되고 있다. 또한, 네트워크 게임 컨텐츠의 경우 국내산이 일본산보다 경쟁력이 높아 기술협력 등에 적기로 보여진다.
② PC방을 통한 협력
국내 대기업의 현지법인이 추진 중인 PC방 사업을 적극적으로 활용하는 전략이 필요하다. 현재 일본의 경우 게임센터가 있으며 동 센터에서 게임을 즐기고 있으나, 이는 오프라인 게임이다. 반면, PC방을 통한 게임은 온라인 게임으로 온라인 게임에 강점을 갖고 있는 우리나라 게임업체들에 일본 업체는 적극적인 협력을 요구하고 있다.
③ 현지업체와의 합작
국내 대기업의 일본현지법인을 통한 협력도 유망하며, 삼성의 경우 IT비지니스팀을 통해 국내 유망 벤쳐기업 제품 등의 기술력을 선보이고 일본업체와의 협력을 지원하고 있다.
④ 제휴 사례
일본의 반다이社와 제휴하여 진출
한국의 게임벤쳐(GV)와 애니메이션제작사 CI와 일본의 반다이사가 제휴하여 일본에 합병회사인 반다이 게임벤쳐를 설립하여 10월부터 네트워크게임인 포트리스(Fortress)를 온라인 상에서 서비스할 예정이다.
이 회사는 2002년 월드컵 개최에 맞춰 한일대전 게임도 기획하고 있다.
Microsoft사와 NTT커뮤니케이션즈
2001년 3월 29일 마이크로소프트와 NTT커뮤니케이션즈가 업무제휴를 체결하여 2002년까지 ADSL을 사용한 Xbox전용 브로드밴드 네크워크를 전국에 구축하여 온라인 게임을 제공키로 하였다.
온라인게임 개발제휴 : 디즈니그룹
디즈니그룹사인 디즈니 인터랙티브사와 T&E소프트가 제휴하여 온라인게임사업을 개발 운영할 목적으로 2001년 1월 15일 자본과 업무면에서 제휴하였다. 3∼10세의 아동을 주된 대상으로 2년 이내 사업 개시를 목표로 온라인게임서비스를 준비중이며, 향후 한국, 대만, 싱가포르, 홍콩으로 사업영역을 확대할 예정이다.
Ⅲ. 결론
게임 왕국인 일본의 게임시장 규모는 자동차산업, 철강산업, 가전산업, 반도체산업, 식품산업 등 제조업 중심의 산업에 투자에 비해 매우 크며, 제조원가와 인건비, 공장부지 등 막대한 투자비에 비해 엄청난 고부가가치를 창출하는 지식산업으로 발전해 왔으며, 현재 발전하고 있는 상황이다. 일본은 물론 미국과 유럽 선진국 등은 지식산업에 투자하며 국제경쟁력을 먼저 선점하려고 막대한 투자와 인재양성 및 창의력 교육에 앞장서고 있다. 특히 우리나라는 고밀도 국가이므로 지식산업인 게임산업(정서서비스산업)을 육성 발전시켜야 할 것이며, 집중적으로 투자하고 발전시겨 수입 대체효과는 물론 수출전략산업으로 육성하여 경제에도 크게 이바지할 수 있을 것이다. 그리고 단기적인 면의 지식산업 육성차원에서 단시간에 수출산업으로 육성시킬 수 있는 산업중의 하나가 바로 게임산업이라는 것은 부인할 수 없으며, 지식산업의 우위를 점령할 수 있는 유일한 산업이 게임산업이라고 할 수 있다. 고밀도국가인 우리나라의 여건과 국민적인 특성에 최적인 산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 선진국 대열을 선점하여야 하겠다.
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  • 등록일2005.12.30
  • 저작시기2005.12
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