목차
1. 성장 전략을 시도한 기업들
(1) 대우
(2) CMS
(3) 손오공
2. 방어 전략을 시도한 기업들
(1) NOKIA
(2) 두산
(3) 한화
3. 원가우위 전략을 시도한 기업들
(1) 지오다노
(2) 미샤
(3) 한국미놀타
4. 차별화 전략을 시도한 기업들
(1) 나루미야
(2) 민들레영토
(3) 롯데제과
5. 초점 전략을 시도한 기업들
(1) P & G
(2) 현대자동차
(3) 엔씨소프트
(1) 대우
(2) CMS
(3) 손오공
2. 방어 전략을 시도한 기업들
(1) NOKIA
(2) 두산
(3) 한화
3. 원가우위 전략을 시도한 기업들
(1) 지오다노
(2) 미샤
(3) 한국미놀타
4. 차별화 전략을 시도한 기업들
(1) 나루미야
(2) 민들레영토
(3) 롯데제과
5. 초점 전략을 시도한 기업들
(1) P & G
(2) 현대자동차
(3) 엔씨소프트
본문내용
식기 세제 4가지, 치약 4가지, 화장실용 화장지 4가지를 생산, 판매한다. 이에 더하여 이들 상표들은 각기 3~4가지 종류의 크기가 다른 포장이 있으며 가루로 된 것, 액체로 된 것, 향기가 있는 것 또는 없는 것 등으로 또다시 그 종류가 나누어진다.
이처럼 제품 종류를 복잡하고 다양하게 만드는 이유는 앞서 말한 바와 같이 소비자의 층이 다양하고, 각 소비자 층 마다 욕구도 다르기 때문이다. 그래서 각각의 소비자에 맞도록 제품을 만들어 판매하고 있다. 예를 들어 소비자가 세제를 구입할 때는 경제적인 세제, 표백이 잘 되는 것, 천을 부드럽게 하는 것, 냄새가 산뜻한 것 그리고 강한 세제, 약한 세제 등의 특징에 따라 소비자 각자가 원하는 것을 구입한다. 결국 이처럼, 10가지 세제를 만드는 이유는 소비자가 원하기 때문인 것이다. 예전의 일방적인 단일 제품의 마케팅 방법으로는 더 이상 치열한 경쟁에서 성공할 수 없기 때문이다.
P&G가 이처럼, 시장을 세분화하여 각각의 소비자 층의 욕구를 만족시켜 준 결과 아직까지도 미국의 세제 시장을 50%이상이나 점유하고 있는 형편이다. 하나의 단독 상표로 50%이상의 시장점유율을 차지한다는 것은 대단한 성과가 아닐 수 없다.
※출처
http://blog.naver.com/hongjig/140001542440
현대자동차
기존의 소비자를 포용하고 새롭게 주고객 층으로 등장하게 된 전문직 중년여성을 목표고객으로
IMF 이후의 자동차 산업은 다른 어느 산업분야보다도 더 힘들다 못해 빈사 상태라 해도 과언이 아니었다. 이는 이제 차는 가질 만한 사람들이 거의 소유하고 있으며 크게 결함이 없다면 계속 탈 수 있을 만큼 품질에도 문제가 없다는 제품 포화기 상태라는 의미였다. 상향 지향 구매패턴도 감소하고 교체주기도 연장되고 있으며, 무엇보다 IMF시대에 경차는 주목 받고 있었다. 하지만 자동차 산업의 전체적인 면을 고려해 보면 문제가 있음을 알 수 있다. 경차가 인기 있는 것이 소비자의 트렌드가 급격히 변화하고 있다기보다는 모두 현실에 적응해서 살아가는 것이기 때문이었다. 그러나 전체적으로는 위축되었지만 중형차 시장은 조금씩 확대되고 있었다. 그러나 기존의 소나타 시리즈들은 소비자들에게 중형차로서의 중후함과 품격이 느껴지는게 아니라 가벼운 느낌으로 인식되고 있었다. 거기에 SM5와 레간자의 적극적인 시장도전으로 어려움을 겪고 있었다. 그래서 현대자동차는 시장조사를 실했는데 그 결과 기존 자동차 시장에서는 40,50대 남자가 주 고객층이었으나 고학력의 많은 여성들이 전문직에 종사하게 되면서 경제적 자립과 함께 자동차를 구입하게 되어 여성과 20대의 젊은 층이 자동차 시장의 주요고객으로 등장하게 되었다. 그리고 중형차 시장의 소비자를 분석해봤을 때 94년과 97년을 비교했을 때 남자보다 여자의 중형차 구입 비율이 많게는 3배이상 높다는 점을 알게 되었다. 현대자동차는 소비자들이 중형차를 통해 소형차와는 다른 사회적 위상을 얻고자 한다는 점과 여성의 사회진출이 늘어남에 따라 기존의 주 고객 층이었던 40-50대 남성과 더불어 30-50대 여성도 중형차의 주요 고객으로 성장하였다는 점을 인식하고 이들을 EF소나타의 목표시장으로 선정하였다. 현대자동차는 이미 중형차 시장에서 높은 점유율을 보유하고 있었기 대문에 기존의 소비자를 포용하고 새롭게 주고객 층으로 등장하게 된 전문직 중년여성을 목표고객으로 하는데 회사의 자원이나 기술등에 별 무리가 없었고 IMF여파로 경쟁사가 부도나는 등 경쟁요인 역시 긍정적으로 작용하였다.
결국, 전문직 30-50대 여성과 자영업을 하는 40대 남성을 목표시장으로 하여 목표시장에 EF소나타가 효과적으로 침투하기 위하여 EF소나타가 기존 소나타보다 현대적이고 개방적이며 개성적이라는 점을 부각시키면서 Positioning 하였다. 이는 경쟁 제품인 크레도스가 보수적이고 고품격을 지향하나 현대적인 세련된 느낌이 부족한 것과 차별화 된 Positioning이었다. 즉, 최첨단 안전사양과 세계 명차 수준(캄니,어코드)의 승차감, 여유 있는 파워 그리고, 30년 이상 자동차를 만들었다는 기술력에서 차별화하였고, EF소나타는 기존의 소나타의 이미지가 아닌 고급지향의 차별화 된 이미지로 자리매김하는 성공을 거두었다.
※출처
http://blog.naver.com/logihong.do?Redirect=Log&logNo=80009891655
엔시소프트
시대와 상황, 그리고 소비자들의 분석
97년 자본금 8억 총 인원 24명이서 시작한 조그만 벤처기업 엔씨 소프트는 98년 사업 다각화의 목적으로 ‘바람의 나라’ 라는 온라인 게임을 제작한 온라인 게임계의 거물 송재경을 영입 리니지 제작에 착수한다.
98년 베타를 시작한 이례로 리니지는 국내에 게임산업이 성공할수 있다는 사례를 기록했고,
불과 2003년까지 6년 만에 그 조그마했던 엔씨소프트는 자본금 무려 1500억가량이 이르는
공룡기업이 됐다. 이미 그 덩치상으로는 세계 최강의 게임업체와 어깨를 나란히 하는 정도이다.
리니지의 주요 성공원인은 시대와 상황, 그리고 소비자들의 분석이다.
일단 IMF로 넘쳐나는 실업자와 물가상승은 사람들에게 소비심리를 위축시켰다. 그래서 할 일 없이 집에서 놀던 백수가 넘쳐나던 시절이였다. 상황은 그 당시 우리나라는 막강한 IT인프라가 갖춰지던 시대였다. 갑자기 전국에 PC방 열풍이 불어닥쳤고, 많은 사람들이 피씨방에 몰려들었다. 리니지는 교묘하고도 뛰어난 전략으로 이 많은 백수와 중학생, 고등학생 심지어 일반인들을 아울러 게임에 빠지게 했고, 또 게임 아이템의 현금 거래를 일상화 시키기까지 했다. 우리나라에서 처음으로 게임상의 아이템이 현금으로 거래되는 경우라고 할 수 있다. 덕분에 ‘게임하는게 돈버는거다’란 웃기는 신조어를 탄생시키고 많은 백수들은 리니지속의 아이템 획득에 열을 올려 더욱 게임에서 빠져나오지 못했다.
엔씨소프트 CEO인 김택진은 집에서 얻은 몇 억하고 본인의 친구들과 마련한 8억으로 회사를 차린지 7년 만에 엔시소프트를 우리나라 최고의 온라임 게임 기업으로 만들었다.
※출처
http://kdaq.empas.com/qna/3398117
이처럼 제품 종류를 복잡하고 다양하게 만드는 이유는 앞서 말한 바와 같이 소비자의 층이 다양하고, 각 소비자 층 마다 욕구도 다르기 때문이다. 그래서 각각의 소비자에 맞도록 제품을 만들어 판매하고 있다. 예를 들어 소비자가 세제를 구입할 때는 경제적인 세제, 표백이 잘 되는 것, 천을 부드럽게 하는 것, 냄새가 산뜻한 것 그리고 강한 세제, 약한 세제 등의 특징에 따라 소비자 각자가 원하는 것을 구입한다. 결국 이처럼, 10가지 세제를 만드는 이유는 소비자가 원하기 때문인 것이다. 예전의 일방적인 단일 제품의 마케팅 방법으로는 더 이상 치열한 경쟁에서 성공할 수 없기 때문이다.
P&G가 이처럼, 시장을 세분화하여 각각의 소비자 층의 욕구를 만족시켜 준 결과 아직까지도 미국의 세제 시장을 50%이상이나 점유하고 있는 형편이다. 하나의 단독 상표로 50%이상의 시장점유율을 차지한다는 것은 대단한 성과가 아닐 수 없다.
※출처
http://blog.naver.com/hongjig/140001542440
현대자동차
기존의 소비자를 포용하고 새롭게 주고객 층으로 등장하게 된 전문직 중년여성을 목표고객으로
IMF 이후의 자동차 산업은 다른 어느 산업분야보다도 더 힘들다 못해 빈사 상태라 해도 과언이 아니었다. 이는 이제 차는 가질 만한 사람들이 거의 소유하고 있으며 크게 결함이 없다면 계속 탈 수 있을 만큼 품질에도 문제가 없다는 제품 포화기 상태라는 의미였다. 상향 지향 구매패턴도 감소하고 교체주기도 연장되고 있으며, 무엇보다 IMF시대에 경차는 주목 받고 있었다. 하지만 자동차 산업의 전체적인 면을 고려해 보면 문제가 있음을 알 수 있다. 경차가 인기 있는 것이 소비자의 트렌드가 급격히 변화하고 있다기보다는 모두 현실에 적응해서 살아가는 것이기 때문이었다. 그러나 전체적으로는 위축되었지만 중형차 시장은 조금씩 확대되고 있었다. 그러나 기존의 소나타 시리즈들은 소비자들에게 중형차로서의 중후함과 품격이 느껴지는게 아니라 가벼운 느낌으로 인식되고 있었다. 거기에 SM5와 레간자의 적극적인 시장도전으로 어려움을 겪고 있었다. 그래서 현대자동차는 시장조사를 실했는데 그 결과 기존 자동차 시장에서는 40,50대 남자가 주 고객층이었으나 고학력의 많은 여성들이 전문직에 종사하게 되면서 경제적 자립과 함께 자동차를 구입하게 되어 여성과 20대의 젊은 층이 자동차 시장의 주요고객으로 등장하게 되었다. 그리고 중형차 시장의 소비자를 분석해봤을 때 94년과 97년을 비교했을 때 남자보다 여자의 중형차 구입 비율이 많게는 3배이상 높다는 점을 알게 되었다. 현대자동차는 소비자들이 중형차를 통해 소형차와는 다른 사회적 위상을 얻고자 한다는 점과 여성의 사회진출이 늘어남에 따라 기존의 주 고객 층이었던 40-50대 남성과 더불어 30-50대 여성도 중형차의 주요 고객으로 성장하였다는 점을 인식하고 이들을 EF소나타의 목표시장으로 선정하였다. 현대자동차는 이미 중형차 시장에서 높은 점유율을 보유하고 있었기 대문에 기존의 소비자를 포용하고 새롭게 주고객 층으로 등장하게 된 전문직 중년여성을 목표고객으로 하는데 회사의 자원이나 기술등에 별 무리가 없었고 IMF여파로 경쟁사가 부도나는 등 경쟁요인 역시 긍정적으로 작용하였다.
결국, 전문직 30-50대 여성과 자영업을 하는 40대 남성을 목표시장으로 하여 목표시장에 EF소나타가 효과적으로 침투하기 위하여 EF소나타가 기존 소나타보다 현대적이고 개방적이며 개성적이라는 점을 부각시키면서 Positioning 하였다. 이는 경쟁 제품인 크레도스가 보수적이고 고품격을 지향하나 현대적인 세련된 느낌이 부족한 것과 차별화 된 Positioning이었다. 즉, 최첨단 안전사양과 세계 명차 수준(캄니,어코드)의 승차감, 여유 있는 파워 그리고, 30년 이상 자동차를 만들었다는 기술력에서 차별화하였고, EF소나타는 기존의 소나타의 이미지가 아닌 고급지향의 차별화 된 이미지로 자리매김하는 성공을 거두었다.
※출처
http://blog.naver.com/logihong.do?Redirect=Log&logNo=80009891655
엔시소프트
시대와 상황, 그리고 소비자들의 분석
97년 자본금 8억 총 인원 24명이서 시작한 조그만 벤처기업 엔씨 소프트는 98년 사업 다각화의 목적으로 ‘바람의 나라’ 라는 온라인 게임을 제작한 온라인 게임계의 거물 송재경을 영입 리니지 제작에 착수한다.
98년 베타를 시작한 이례로 리니지는 국내에 게임산업이 성공할수 있다는 사례를 기록했고,
불과 2003년까지 6년 만에 그 조그마했던 엔씨소프트는 자본금 무려 1500억가량이 이르는
공룡기업이 됐다. 이미 그 덩치상으로는 세계 최강의 게임업체와 어깨를 나란히 하는 정도이다.
리니지의 주요 성공원인은 시대와 상황, 그리고 소비자들의 분석이다.
일단 IMF로 넘쳐나는 실업자와 물가상승은 사람들에게 소비심리를 위축시켰다. 그래서 할 일 없이 집에서 놀던 백수가 넘쳐나던 시절이였다. 상황은 그 당시 우리나라는 막강한 IT인프라가 갖춰지던 시대였다. 갑자기 전국에 PC방 열풍이 불어닥쳤고, 많은 사람들이 피씨방에 몰려들었다. 리니지는 교묘하고도 뛰어난 전략으로 이 많은 백수와 중학생, 고등학생 심지어 일반인들을 아울러 게임에 빠지게 했고, 또 게임 아이템의 현금 거래를 일상화 시키기까지 했다. 우리나라에서 처음으로 게임상의 아이템이 현금으로 거래되는 경우라고 할 수 있다. 덕분에 ‘게임하는게 돈버는거다’란 웃기는 신조어를 탄생시키고 많은 백수들은 리니지속의 아이템 획득에 열을 올려 더욱 게임에서 빠져나오지 못했다.
엔씨소프트 CEO인 김택진은 집에서 얻은 몇 억하고 본인의 친구들과 마련한 8억으로 회사를 차린지 7년 만에 엔시소프트를 우리나라 최고의 온라임 게임 기업으로 만들었다.
※출처
http://kdaq.empas.com/qna/3398117
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