PS2(플레이스테이션2)의 마케팅분석과 광고분석(A+레포트)
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소개글

PS2(플레이스테이션2)의 마케팅분석과 광고분석(A+레포트)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

상황분석

STP

SWOT 전략

4P 전략

광고 사례

본문내용

Ⅰ.상황분석
경쟁사제품
1) X박스(마이크로소프트)
미국 마이크로소프트(Microsoft Corporation)가 개발한 가정용 비디오게임기로 2001년 11월 15일 미국에서 처음 시판되었다. 펜티엄Ⅲ 733㎒ CPU를 갖춰 성능이 웬만한 가정용 PC를 능가하며, 메모리는 64MB, 그래픽 프로세서는 250㎒로 화려한 그래픽을 선보였다. X박스는 특히 비디오게임기로는 처음으로 하드디스크를 장착하였는데, 8기가바이트의 하드디스크는 게임의 구동시간을 약 8초로 줄여준다.
2) 게임큐브(닌텐도)
일본 닌텐도사(Nintendo社)가 개발한 가정용 비디오게임기로, 현재 소니의 플레이스테이션, 마이크로소프트의 X박스와 함께 비디오게임 시장의 3강 구도를 형성하고 있다.
이상의 두 제품을 제외하고는 본래 비디오게임 시장이 취약한 한국에서 일정 지분 이상의 점유율을 차지한 제품은 없는 걸로 나타난다.
시장점유율
지난 2004년 말까지의 비디오게임 시장점유율은 플레이스테이션2(PS)가 69%, X박스(XB)가 15%, 게임큐브(GC)가 16%로 나타났다. 게임시장의 특성상 라이프 사이클과 차기 버전들을 어떻게 성공적으로 연결하느냐에 따라 시장 판도가 완전히 달라질 수 있으므로 소니의 입장에서는 차기작의 발매 전까지 어떻게 현재의 시장점유율을 유지하느냐가 중요한 과제가 되겠다.
소비자 분석
기존 게임 시장의 주고객층은 게임은 저연령대의 사용자들이 이용하는 것이라는 인식에 따라 주로 10대 후반에서 20대 후반까지의 게이머들이 사용해 왔다.
그러나 PS2를 구입하려는 소비자들이 PS2를 통하여 PS1에서는 느낄 수 없었던 높은 퀄리티의 게임과 DVD 기능, 네트워크 기능을 즐기고자 한다는 점을 통해 PS2의 소비층은 10대 후반에서 20대 후반까지 뿐만 아니라 경제적으로 여유가 있는 30대 초반에서 중반까지의 연령층과 DVD 플레이어를 선호하는 가장들, 또한 이러한 복합적 기능에 매력을 느끼는 일부 여성들까지 소비층이 확대되었다.

키워드

  • 가격3,000
  • 페이지수37페이지
  • 등록일2006.03.30
  • 저작시기2005.12
  • 파일형식파워포인트(ppt)
  • 자료번호#341903
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