한국 온라인 게임의 현재와 미래
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목차

1. 서론

2. 온라인게임 산업 개요
2.1. 온라인 게임의 정의
2.2. 온라인 게이머
2.3. 온라인 게임의 역사와 분류

3. 국내외 온라인게임의 산업동향
3.1. 전세계 인터넷 현황
3.2. 세계 주요 온라인게임 산업 현황
3.3. 국내 게임시장 현황
3.4. 국내 온라인게임사들의 현황

4. 온라인게임 산업의 미래 전망
4.1. 게임시장의 변화
4.2. 콘솔 게임 VS PC 게임?
4.3. 콘솔의 온라인 서비스 PS2 VS XBOX
4.4. 홈 네트워크의 일부로서의 게임기

5. 한국 게임이 나가야 할 방향

6. 참고문헌

본문내용

XBOX의 판정승이라고 할 수 있다. PS/2나 게임큐브의 경우 단순한 매칭 서비스에 그치는데 반해, XBOX의 경우 XBOX 커뮤니케이터를 이용해 실시간으로 음성 커뮤니케이션을 가능하게 해 주고 있다.
더군다나 국내에서는 음성적이지만 해외서버를 이용한 XBOX Live를 즐기는 게이머가 많으며, 이미 커뮤니티를 형성하고 있다. 또한 MS가 그간 MS Gaming Zone등으로 온라인 게임 운영경험이 많고, XBOX Live에 많은 투자를 한 것이 장점이다. 또한 하드웨어 스펙상의 우월이 경쟁력으로 작용하면서, PS/2보다 우위에 있다고 볼 수 있다. 다만 PS/2의 경우 1월 말에 공식적인 국내 네트워크 서비스에 대한 발표를 준비하고 있는데 반해, XBOX는 MS와 세중게임박스와의 견해차로 아직 구체적인 일정이 잡혀지지 않은 것이 문제점으로 제기되고 있다.
4.4. 홈 네트워크의 일부로서의 게임기
홈 네트워크에서 허브로 거론되는 것들로 고화질 TV나 PC, 게임기가 각축을 벌이고 있다. PS/2의 경우 DVD 플레이어, CD 플레이어 등의 기능을 갖고 있는 데다 일본에서는 6월부터 PS BB(Broad Band)로 인터넷 접속도 가능해졌다. 조만간 TV프로그램 녹화 및 수신 기능도 추가할 계획이다. 인터넷과 가전기기를 연결해 디지털콘텐츠를 자유롭게 사용할 수 있게 되는 것. 게다가 이미 많은 사용자층을 확보하고 있다는 것이 장점이다. XBOX역시 DVD킷을 통해 DVD를 감상할 수 있으며 고사양의 하드웨어적인 성능과 기본탑재한 하드 디스크와 네트워크 기능으로 MS의 닷넷(.Net)전략을 수용하고 있다. MS는 eHome 비전을 통해 PC를 홈 네트워크의 허브로 만든다는 장기계획을 추진하고 있다. 미국과 유럽 시장에는 이미 PC에 홈 서버 기능을 접목시킨 eHome 서버를 내놨다. XBOX 역시 eHome 비전의 한 클라이언트로 자리잡을 것으로 예상된다.
5. 한국 게임이 나가야 할 방향
현재 우리나라는 게임에 대한 부정적인 인식도 많이 바뀌어, 이제 게임은 미래산업의 총아이자 새로운 인기직종으로서 우리 산업의 대표주자로 떠오르고 있다. 이처럼 짧은 역사에도 불구하고 급성장한 우리나라 게임산업이 글로벌 경쟁력을 확보하려면 아직도 해결해야 할 문제가 많다. 나는 가장 큰 과제로 온라인 게임에 집중된 게임업계 구조를 바꾸는 것을 꼽겠다. 중화권에 편중된 수출 길을 다양화하기 위해서라도 시급히 해결해야 할 문제다. 지금 우리나라 게임은 세계 시장의 5%밖에 안 되는 온라인 RPG(롤플레잉 게임) 한 분야에 집중돼 있다. 그러다 보니 지난해 2천억원이 넘는 게임업계 수출 실적의 절반은 온라인 게임의 인기가 높은 중국에서 벌어들인 것이다. 중국 온라인 게임의 80%가 국산 게임일 정도다. 하지만 미국유럽을 포함한 전 세계 게임시장의 95%는 우리가 도외시하고 있는 비디오 게임과 아케이드 게임이다. 큰 시장을 외면한 채 온라인 게임만 개발해 중화권만 바라보는 것은 위험하다.
최근 들어 중국 게임의 수준이 높아지는 모습을 보여 더욱 걱정이다. 이제 중화권에 편중된 수출시장을 일본유럽미국으로 확대해야 할 시기가 온 것이다. 예전에 우리 회사에서 PC 게임을 일본에 수출할 때 나는 우리 게임시장 구조에 대해 아쉬움을 많이 느꼈다. 그 당시 일본 가정용 게임시장의 90%는 비디오 게임기, 즉 TV에 연결해 사용하는 게임이었고, 약 10%가 PC용 게임이었다. 우리나라는 그와 정반대였다. 그러다 보니 국내 게임업체들은 비디오 게임 개발을 등한시했고, 국산 제품들은 다양성과 질 등에서 일본 게임에 밀렸다. 수출에 한계가 있을 수밖에 없었다.
미국 진출을 시도했던 몇몇 국내 게임개발사들도 번번이 실패를 맛봤다. 그 또한 내가 일본시장에서 부딪힌 문제들과 같은 이유 때문이었다. 게다가 고객과의 커뮤니케이션현지화 작업 문제문화적 코드의 차이도 넘지 못했던 것이다.
우리가 온라인 RPG 게임 개발에만 열중하고 있는 사이 우리 패키지 게임들은 외국 게임에 밀려 고전을 면치 못하고 있다. 외국 유명 게임의 판권 앞에서 서로 치열한 경쟁을 벌여, 지불해야 할 로열티를 우리 손으로 높이기도 했다. 이제 세계시장에서 경쟁할 수 있는 다양한 게임을 개발해야 할 때다. 게임업계가 헤쳐나가야 할 과제는 아직 많다. 하지만 게임의 미래가 결코 어둡다고는 생각지 않는다. 개발자와 게이머들의 끊임없는 노력과 열정으로 온라인 게임에서의 성공을 새로운 게임 분야로 이어가자. 우리 게임의 미래는 그곳에 있다.
6. 참고문헌
강준완, "세계 게임시장, 한국이 점령한다", 주간조선, 2000.6.15
김승렬,  1천억 시장을 잡아라'...게임산업 대박 예감 , 이코노미스트, 2000.7.4
정근원,  21세기 종합 예술로서의 컴퓨터 게임 , 민족예술, 2000.4
정문경,  21세기 첨단문화산업,컴퓨터게임:"상상력이 돈"오락산업에 우수두뇌가 몰려온다 , 정보화사회, 2000.1
<참고 SITE>
한국인터넷정보센터 : http://www.nic.or.kr
정보통신부 : http://www.mic.go.kr
코리아인터넷닷컴 : http://korea.internet.com
전자신문 : http://www.etimesi.com
키움닷컴증권 : http://bbs.kiwoom.com
게임조선 : http://game.chosun.com/
게임뭉치 : http://www.gamemoongchi.com
게임피아 : http://www.kbsgamepia.co.kr
그 외 다수의 게임업체 사이트
목 차
1. 서론
2. 온라인게임 산업 개요
2.1. 온라인 게임의 정의
2.2. 온라인 게이머
2.3. 온라인 게임의 역사와 분류
3. 국내외 온라인게임의 산업동향
3.1. 전세계 인터넷 현황
3.2. 세계 주요 온라인게임 산업 현황
3.3. 국내 게임시장 현황
3.4. 국내 온라인게임사들의 현황
4. 온라인게임 산업의 미래 전망
4.1. 게임시장의 변화
4.2. 콘솔 게임 VS PC 게임?
4.3. 콘솔의 온라인 서비스 PS2 VS XBOX
4.4. 홈 네트워크의 일부로서의 게임기
5. 한국 게임이 나가야 할 방향
6. 참고문헌
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  • 페이지수12페이지
  • 등록일2006.05.16
  • 저작시기2006.5
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  • 자료번호#349653
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