[e비즈니스]모바일게임시장의 현황 및 전망 (A+리포트)
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소개글

[e비즈니스]모바일게임시장의 현황 및 전망 (A+리포트)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 모바일게임시장 개요 및 특성
(1) 시장개요
(2) 시장특성

2. 모바일게임시장 동향
(1) 시장규모 및 현황
(2) 경쟁구도
(3) 실적 및 수익성
(4) 실적 및 수익성 부진의 원인

3. 환경변화요인
(1) DMB서비스 개시
(2) 무선망 개방

4. 향후 전망
(1) 시장전망
(2) 경쟁환경 전망

본문내용

림 19] DMB서비스의 가입자 및 매출전망
출처 : SKT, TU미디어
둘째, 게임의 이용연령대 측면에서 시장잠식여부를 파악해 본다면 게임의 주 이용연령대는 10대 중반~20대 초반이 전체 게임이용자의 32%를 차지하며 이들은 방송매체에도 또한 높은 관심과 몰입도를 보이고 있는 것으로 파악된다. 그러나 모바일 게임사용자의 46%가 2시~7시에 주로 게임을 사용하기 때문에 DMB서비스의 핵심 사용시간대인 저녁시간대와 중복되는 부분이 적을 것으로 예상되어 기존 사용자들의 게임사용률이 쉽게 낮아지지 않을 것으로 판단된다. 또한 위성DMB는 아직까지 지상파 재전송이 허용되지 않았고 유료서비스가 될 예정이어서 지상파DMB서비스에 비하여 가격에 민감한 젊은 이용자층을 중심으로 조기 확산될 가능성은 낮다고 본다. 그러나 DMB서비스로 인한 상대적 타 모바일 컨텐츠들의 사용횟수는 감소될 것으로 보이며 이는 불가피하게 모바일 게임시장의 축소를 가져올 것으로 예상된다.
DMB서비스는 휴대단말기를 통한 컨텐츠 사용에 대한 사용자들의 관심을 증대시켜 모바일 게임시장의 수요증대를 일으킬 보완재의 역할을 할 수 있으나 모바일게임의 부분적 대체재로서 일반 게임사용자의 이탈과 함께 신규 게임서비스 이용자의 증가속도 또한 둔화시킬 가능성이 더 높은 것으로 판단된다. 다만 단말기의 보급속도가 중요한 역할을 할 것으로 예상되는데 DMB단말기 자체로는 안정적인 보급이 힘들것으로 예상되며 휴대폰과의 결합을 통한 단말기 보급이 주요할 것으로 보이나 휴대폰 사용인구가 포화상태에 이르렀기 때문에 신규 수요보다는 단말기 교체주기와 맞물려서 움직일 것으로 보인다.
(2) 무선망 개방
무선인터넷의 망개방은 이동통신사들이 독점적으로 운영하고 있는 무선인터넷망을 다른 사업자도 사용할 수 있도록 개방하는 것을 말한다. 초기에 이동통신사들은 초기화면을 자사의 무선인터넷 포털을 통해 컨텐츠를 제공할 수 있도록 무선인터넷을 폐쇄적으로 운영했기 때문에 CP들은 이동통신사와 수직적인 관계를 가질 수 밖에 없었다.
[그림 20] 무선인터넷의 망개방도
출처 : 한국정보통신산업협회
이러한 독점적 구조를 막기 위해 정통부는 이동통신사들이 망을 단계적으로 개방하도록 하였으며 현재 포털 및 CP들에게 이동통신사의 게이트웨이 수준까지 개방된 상태로 휴대단말기상에서 URL이나 WINC(Wireless Internet for Contents) 번호의 입력을 통하여 원하는 CP의 사이트에 접속이 가능한 수준이다. 하지만 과금과 관련된 기능은 여전히 이동통신 사업자에게 의존하고 있는 상황이다. 그러나 2005년에는 과금체계까지 MISP(Mobile Internet Service Provider)들이 독립적으로 운영할 수 있는 IWF(Inter Working Function)수준에서의 망개방이 가능할 것으로 예상되어 일부 CP 및 인터넷 포털들이 이동통신사와 동일한 체계를 갖추고 경쟁을 할 수 있게 된다.
5. 향후 전망
(1) 시장전망
모바일게임시장은 기술환경의 발전으로 가속칩이 없어도 3D표현이 가능한 CPU의 개발, 룸메모리 용량의 증대, LBS(Location-Based System)기술, 진동 및 동작 인식기술 등 첨단기술이 휴대폰에 접목되면서 게임수준의 질적성장을 가져올 것으로 판단된다. 이러한 기술환경변화를 통하여 3D게임, 네트워크 게임 및 1년 이상의 제작기간이 걸리는 대규모 온라인 모바일 게임들이 등장할 것으로 예상되며 이는 고급단말기의 시장확산속도에 비례하여 수요증가를 보일 것으로 예상된다. 하지만 지속적인 수요의 증가에도 불구하고 치열한 경쟁 및 외부변수 등으로 인하여 ’05년 성장률은 ’04년의 50%보다 낮은 35% 수준에 머무르고 시장규모도 2,952억원에 이를 것으로 예상된다.
[그림 21] 모바일게임시장의 수요-공급 전망 [그림 22] 향후 투자유망 게임 플랫폼
출처 : 게임백서 2005년
이러한 모바일게임시장의 진화주기상 ’05년도에는 공급업체 증가가 멈추고 시장내부의 구조조정에 의하여 일정규모 이상의 업체들을 대상으로 인수합병이 발생하거나 일부 업체들은 도태될 것으로 예상된다. 이러한 시장의 구조조정을 통하여 모바일게임시장은 ’06년~’07년을 전후하여 성숙단계에 들어서면서 공급업체들이 안정적인 수익원을 확보할 수 있을 것으로 판단된다. 다만 ’05년 DMB상용서비스의 시작과 ’06년 상용화되는 휴대인터넷은 이러한 공급수요 교차점을 앞당길 수 있는 변동요인으로 작용할 가능성이 매우 큰 것으로 판단되는데 이는 대체제의 빠른 도입으로 경쟁열위에 있는 업체들의 도태가 가속화되면서 상대적으로 시장 선두업체들의 반사이익은 더욱 커질 것으로 예상되기 때문이다.
(2) 경쟁환경 전망
여전히 공급과다로 인한 수급불균형으로 게임개발업체간 경쟁이 치열할 것으로 보이며 지명도가 있는 CP들에게는 무선망 개방을 통한 서비스채널의 확장이 긍정적 효과를 보일 것으로 기대되나 영세한 CP들은 이동통신사나 대형포털업체들과의 관계구조상의 변화를 기대하기 어려울 것으로 예상된다. 오히려 ’05년부터 시행되는 IWF(Inter Working Function) 수준에서의 무선망개방을 통하여 유선 포털들은 과금서비스도 독자적으로 수행할 수 있게 되어 소액 결재서비스업체들과의 제휴를 통해 이동통신사와의 경쟁체계를 강화활 것으로 보인다. 이러한 고객접점에서의 경쟁이 강화되면 교섭력 열위에 놓인 영세한 CP들은 가격 및 수익분배 측면에서 이들과 불평등한 관계를 가져갈 수도 있어 수익성 개선이 더욱 어려워질 가능성이 존재한다.
다만 무선망 개방으로 인하여 네임밸류가 있는 상위개발업체들은 고객접점 확보를 통한 MCP(Multi Contents Provider)로의 위상정립을 위해 모바일게임 커뮤니티와의 제휴를 통하여 모바일게임 포털을 추진할 것으로 예상된다. 이는 기존 브랜드가치를 이용한 포털로의 확장과 게임개발업체의 발굴 및 퍼블리싱 사업에 진출할 기회를 제공하여 상위 개발업체들의 사업선 다변화를 가능하게 할 수 있기 때문이다. 따라서 고객접점에서의 서비스채널 확보를 위해 포털, 이동통신사, 상위게임개발업체의 다자간 경쟁구도가 본격화 될 것으로 예상된다.

추천자료

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  • 등록일2006.12.12
  • 저작시기2006.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#382124
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