목차
1. 들어가며
2. 만화에 나타나는 중국의 신화적 요소
2-1. 아키노 마츠리, <펫숍 오브 호러스>
2-2. 포켓몬스터
2-3. 오노 후유미, <십이국기>
2-4. 와타세 유, <환상유희>
2-5. 윤미경, <하백의 신부>
3. 신화적 요소의 차용을 통해 살펴본 중국신화의 특수성과 중국 문화가 지닌 문화적 상상력
4. 결론
2. 만화에 나타나는 중국의 신화적 요소
2-1. 아키노 마츠리, <펫숍 오브 호러스>
2-2. 포켓몬스터
2-3. 오노 후유미, <십이국기>
2-4. 와타세 유, <환상유희>
2-5. 윤미경, <하백의 신부>
3. 신화적 요소의 차용을 통해 살펴본 중국신화의 특수성과 중국 문화가 지닌 문화적 상상력
4. 결론
본문내용
아무런 제약 없이 그들의 모습을 빼내어 차용할 수 있는 것이다.
그 외에도 중국의 신화는 이야기 속에 사람 모습이 아닌 형상을 띤 괴물이 폭넓게 존재한다는 특성을 가진다. 이는 그리스나 인도의 신들이 대부분 인간의 모습을 띠고 있는 것과는 매우 상반된다. 여와나 복희는 사람의 얼굴에 뱀의 모습을 한 것으로 묘사되고, 염제는 소의 머리를 하고 있으며, 과보나 곤과 같이 인간이 섞이지 않은 동물의 혼합체가 신으로 등장하는 경우도 있다. 특히 《산해경》이나 <신이경> 에는 신기한 동물들이 주로 등장하는데, 그 수가 헤아리기 어려울 정도로 많으며 종류 역시 다양하다. 이와 같이 중국 신화의 세계에는 사람뿐만이 아니라 많은 동물이 존재하기 때문에 그만큼 폭넓은 아이디어가 차용될 수 있다. 중국 신화 세계의 동물에게서 모티프를 따온 <포켓몬스터>와 <십이국기> 등이 대표적인 예라 할 수 있겠다.
또, 중국의 신화에는 원국이인(遠國異人) 설화가 풍부하게 존재한다. 《산해경》이나 <신이경> 등에서는 중국 바깥의 세계를 환상의 세계로 묘사하고 있다. 이러한 인식은 중국으로부터 많은 영향을 받던 시기에 그려진 우리나라의 천하도에서도 찾아볼 수 있는데, 이렇듯 신기한 나라나 이인(異人)에 대한 신화가 많은 것은 당시 중국인들의 바깥 세계에 대한 지적 욕구와 해외를 향한 발전 의지, 그리고 당시 사람들의 상상력이 합하여진 결과로 생각된다. 오랜 세월에 걸쳐 쌓여온 상상력의 산물은 이미 어엿한 판타지 소설의 그것과 비견할 만하다. 원작이 700만 부 이상 팔릴 정도로 폭발적인 인기를 끈 <십이국기>의 탄탄한 세계관과도 전혀 꿀릴 것이 없을 정도로 중국 신화의 세계에는 기발한 상상력이 가득차 있는 것이다. 이 또한 중국의 신화가 풍부한 문화적 잠재력과 가치를 지닌다는 것을 뒷받침하는 근거라 할 수 있겠다.
4. 결론
지금까지 우리는 중국의 신화적 모티프가 이미 다양한 만화 작품에 차용되고 있으며, 중국의 신화가 지닌 파편성과 사람 모습이 아닌 신이 다양하다는 특성, 그리고 풍부한 원국이인(遠國異人) 신화를 가진다는 특성이 문화 창출에 있어 크나큰 잠재력을 가진다는 것을 알 수 있었다. 어찌 보면 비체계적으로 보이는 신화의 편린성이 작품 창작에서는 그만큼 다양하고 폭넓은 변용을 가능하게 하고, 신기한 생물과 환상적인 세계관은 보는 이로 하여금 판타지적 상상력을 자극하도록 한다. 그 결과 이미 다양한 만화가 중국 신화와 전설의 요소요소를 다양하게 도입하고 있다. 이는 비단 만화뿐만이 아니라 게임이나 영화의 세계에서도 마찬가지로 발견되는 현상인데, 이러한 사실은 문화 창출의 측면에서 볼 때 중국의 신화가 큰 가치와 문학적 상상력을 가진다는 것을 보여준다.
중국의 세계적 영향력은 점점 커지고 있으며, 이미 중국에서도 만화와 영화, 게임 등 많은 문화 컨텐츠를 개발하여 선보이고 있는 실정이다. 이들의 작품에는 우리나 일본 못지않게 자신들 고유의 신화적 요소가 풍부하게 도입될 것이라 확신한다. 머지않아 제우스나 헤라뿐만이 아니라 염제나 치우, 서왕모와 같은 신들도 다시 우리에게 친숙하게 다가오는 날이 오지 않을까 상상해보며 보고서를 마치도록 하겠다.
* 참고 문헌 *
정재서, 《정재서 교수의 이야기 동양신화 : 중국편》, 황금부엉이, 2004.
선정규, <중국신화연구>, 고려원, 1996.아키노 마츠리, 《펫숍 오브 호러스》, 서울문화사, 1998-2002.
SOftX, 《포켓몬스터》, 1997-2006.
오노 후유미 원작, 스튜디오 피에로, 《십이국기》, 2002.
와타세 유우, 《환상게임》, 1-18, 서울문화사, 2000.
윤미경, 《하백의 신부》 1-4, 서울문화사, 2006-7.
그 외에도 중국의 신화는 이야기 속에 사람 모습이 아닌 형상을 띤 괴물이 폭넓게 존재한다는 특성을 가진다. 이는 그리스나 인도의 신들이 대부분 인간의 모습을 띠고 있는 것과는 매우 상반된다. 여와나 복희는 사람의 얼굴에 뱀의 모습을 한 것으로 묘사되고, 염제는 소의 머리를 하고 있으며, 과보나 곤과 같이 인간이 섞이지 않은 동물의 혼합체가 신으로 등장하는 경우도 있다. 특히 《산해경》이나 <신이경> 에는 신기한 동물들이 주로 등장하는데, 그 수가 헤아리기 어려울 정도로 많으며 종류 역시 다양하다. 이와 같이 중국 신화의 세계에는 사람뿐만이 아니라 많은 동물이 존재하기 때문에 그만큼 폭넓은 아이디어가 차용될 수 있다. 중국 신화 세계의 동물에게서 모티프를 따온 <포켓몬스터>와 <십이국기> 등이 대표적인 예라 할 수 있겠다.
또, 중국의 신화에는 원국이인(遠國異人) 설화가 풍부하게 존재한다. 《산해경》이나 <신이경> 등에서는 중국 바깥의 세계를 환상의 세계로 묘사하고 있다. 이러한 인식은 중국으로부터 많은 영향을 받던 시기에 그려진 우리나라의 천하도에서도 찾아볼 수 있는데, 이렇듯 신기한 나라나 이인(異人)에 대한 신화가 많은 것은 당시 중국인들의 바깥 세계에 대한 지적 욕구와 해외를 향한 발전 의지, 그리고 당시 사람들의 상상력이 합하여진 결과로 생각된다. 오랜 세월에 걸쳐 쌓여온 상상력의 산물은 이미 어엿한 판타지 소설의 그것과 비견할 만하다. 원작이 700만 부 이상 팔릴 정도로 폭발적인 인기를 끈 <십이국기>의 탄탄한 세계관과도 전혀 꿀릴 것이 없을 정도로 중국 신화의 세계에는 기발한 상상력이 가득차 있는 것이다. 이 또한 중국의 신화가 풍부한 문화적 잠재력과 가치를 지닌다는 것을 뒷받침하는 근거라 할 수 있겠다.
4. 결론
지금까지 우리는 중국의 신화적 모티프가 이미 다양한 만화 작품에 차용되고 있으며, 중국의 신화가 지닌 파편성과 사람 모습이 아닌 신이 다양하다는 특성, 그리고 풍부한 원국이인(遠國異人) 신화를 가진다는 특성이 문화 창출에 있어 크나큰 잠재력을 가진다는 것을 알 수 있었다. 어찌 보면 비체계적으로 보이는 신화의 편린성이 작품 창작에서는 그만큼 다양하고 폭넓은 변용을 가능하게 하고, 신기한 생물과 환상적인 세계관은 보는 이로 하여금 판타지적 상상력을 자극하도록 한다. 그 결과 이미 다양한 만화가 중국 신화와 전설의 요소요소를 다양하게 도입하고 있다. 이는 비단 만화뿐만이 아니라 게임이나 영화의 세계에서도 마찬가지로 발견되는 현상인데, 이러한 사실은 문화 창출의 측면에서 볼 때 중국의 신화가 큰 가치와 문학적 상상력을 가진다는 것을 보여준다.
중국의 세계적 영향력은 점점 커지고 있으며, 이미 중국에서도 만화와 영화, 게임 등 많은 문화 컨텐츠를 개발하여 선보이고 있는 실정이다. 이들의 작품에는 우리나 일본 못지않게 자신들 고유의 신화적 요소가 풍부하게 도입될 것이라 확신한다. 머지않아 제우스나 헤라뿐만이 아니라 염제나 치우, 서왕모와 같은 신들도 다시 우리에게 친숙하게 다가오는 날이 오지 않을까 상상해보며 보고서를 마치도록 하겠다.
* 참고 문헌 *
정재서, 《정재서 교수의 이야기 동양신화 : 중국편》, 황금부엉이, 2004.
선정규, <중국신화연구>, 고려원, 1996.아키노 마츠리, 《펫숍 오브 호러스》, 서울문화사, 1998-2002.
SOftX, 《포켓몬스터》, 1997-2006.
오노 후유미 원작, 스튜디오 피에로, 《십이국기》, 2002.
와타세 유우, 《환상게임》, 1-18, 서울문화사, 2000.
윤미경, 《하백의 신부》 1-4, 서울문화사, 2006-7.
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