가상공간(가상현실)의 정의, 가상공간(가상현실)의 구성, 가상공간(가상현실)의 분류, 가상공간(가상현실)의 교육인프라, 가상공간(가상현실)의 교육적 영향력, 가상공간(가상현실)의 문제점, 그에 따른 향후 전망
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소개글

가상공간(가상현실)의 정의, 가상공간(가상현실)의 구성, 가상공간(가상현실)의 분류, 가상공간(가상현실)의 교육인프라, 가상공간(가상현실)의 교육적 영향력, 가상공간(가상현실)의 문제점, 그에 따른 향후 전망에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 가상공간(가상현실)의 정의

Ⅲ. 가상공간(가상현실)의 구성
1. 도구
2. 방법

Ⅳ. 가상공간(가상현실)의 분류
1. 몰입형 가상현실
2. DESKTOP/VEHICLE VR
3. Third Person VR

Ⅴ. 가상공간(가상현실)과 MOO
1. MOO의 개념
2. MOO의 구성요소
1) 페르소나(Persona)
2) 장소(Place)
3) 객체(Object)

Ⅵ. 가상공간(가상현실)과 교육인프라
1. 사실성(Verity)
2. 통합성(Integration)
3. 실제적 대 인공적 인터페이스

Ⅶ. 가상공간(가상현실)의 교육적 영향력

Ⅷ. 가상공간(가상현실)의 문제점

Ⅸ. 향후 가상공간(가상현실)의 전망

Ⅹ. 결론

참고문헌

본문내용

입시 위주의 현실보다는 자신이 마음먹은 대로 모두 이룰 수 잇는 가상공간에 더 집착하게 된다. 하지만 현실과 가상의 운영 법칙이 모순됨으로써 가치 혼란을 겪게 되고, 이것은 나아가 ‘나는 누구인가? 라는 정체성의 혼란과 자기소외를 가져오는 것이다.
Ⅸ. 향후 가상공간(가상현실)의 전망
온라인 세계는 전적으로 구성된 환경이다. 가상공간의 건축설계사들(소프트웨어 설계사, 사이트 관리자)은 공동체에 중대한 방식으로 영향을 미친다. 어떤 대화에 다른 사람들이 공개적으로 참여하거나 은밀히 듣고 있는가를 알 수 있는지, 온라인 정체성을 실제세계의 개인과 연결시킬 수 있는지, 주위 사람들에 대하여 단지 흐릿하게만 알 수 있는지 아니면 아주 자세하게 알 수 있는지 등은 모두 환경의 설계에 의해 결정된다. 복합적이고 다양한 문화적 배경을 가진 사람들이 혼재하고 있는 가상세계에서 정체성을 형성하거나 감추는 새로운 방식이 발전되고 그에 따른 기술들이 계속 발전하고 있다.
Ⅹ. 결론
전자기술의 발전은 언론ㆍ정보 환경에 커다란 변화를 가져왔다. 특히 디지털화가 급속도로 확산되면서 앞으로 방송과 신문, 통신의 융합현상은 더욱 가속화될 전망이다. 더구나 텔레비전, 컴퓨터, 전화 등 기존의 서로 다른 독립된 단말기가 새로운 다기능복합단말기로 탈바꿈하고 있는 현실 앞에서 TV와 라디오, 방송과 신문, 방송과 통신매체의 융합현상이라든지 새로운 매체가 가져올 인간생활의 변화, MUD, MOO, CD-ROM, CATV, Hypertext, Narrowcasting, On Line Service, e-mail, BBS, EDI, 극초단파전달장치(Microwave trancemmitters) 등 새로운 용어들의 출현을 지적한다는 것은 마치도 시대착오적인 진부한 얘기처럼 들릴 수도 있다. 이들 새로운 정보기술은 단순히 통신수단이나 발명품의 수준에 머무는 것이 아니라, 언론과 정보분야에서 그것을 사용하는 사람의 위치와 수준, 책임을 완전히 탈바꿈시키는 새로운 문화영역을 구축하면서 그 변화를 예고할 뿐만 아니라, 급격한 기술 발전과 상황 변화는 필연적으로 기존 체제의 대응을 초래하고 있다. 국내컴퓨터통신가입자수가 600여 만 명에 달하고, 인터넷신문을 제외한 순수한 인터넷방송채널만도 3,000개를 넘어서고 있으며, 그들 방송이 뿜어내는 채널 수가 평균 5개가 넘는 폭발적인 현상을 보이면서, 가상공간(cyberspace)의 무한한 확대와 가능성은 지금도 계속되고 있다. 이러한 변화는 이미 우리 나라에서도 비단 언론분야에서 뿐만 아니라 도서관과 병원, 상점, 식당, 영화관, 서점, 법무법인, 심지어 가상대학에 이르기까지 광범위하게 현실화되고 있으며, 자판을 몇 개 두드리고 마우스로 가볍게 클릭만 한 번 하면 실시간에 전 세계를 돌아다니며 내가 원하는 온갖 정보를 손쉽게 얻을 수 있는 것이 우리의 현실이다. 또한 앞으로 전자기술은 지금까지보다도 훨씬 더 빠른 속도로 변화에 변화를 거듭할 것이며, 전자상거래에 이어 전자민주주의도 곧 도래할 것이다. 그런데, 언론, 정보분야의 이렇듯 빠른 변화에도 불구하고 그에 대한 우리의 사고나 법적 대응은 아직 달라진 게 거의 없는 답보상태에 머물러 있다고 해도 과언이 아니다. 물론 그에 대한 법적 대응의 문제를 지금 언급한다는 것은 성급하고 사려 깊지 못한, 시기상조의 처사라고 말할 수도 있다. 실제로 일부 학자들은 새로운 매체가 충분히 발전해서 자리를 잡을 때까지 법적인 대응은 삼가면서 지켜보는 것이 오히려 바람직할 것이라고 주장하기도 한다.
그러나 불과 1년 전만 하더라도 조악한 화면과 단조로운 프로그램으로 인하여 컴퓨터매니아들의 장난거리 정도로 치부되던 인터넷방송이 공중파방송 못지 않은 다양한 볼거리와 진지한 프로그램 제작, 이용자를 바로 제작자의 지위로 끌어들이는 쌍방향식 방송의 가능성으로 인하여 기존의 언론시장이 이미 그 중요도를 잃어가고 있는 듯한 느낌마저 드는 것이 우리의 현실이다. 또한 이들 인터넷방송 외에도 각 언론사가 운영하는 홈페이지와 기존 신문사가 주축이 된 인터넷신문, 컴퓨터통신가입자에게 통신서비스를 제공하고 있는 천리안, 하이텔, 유니텔, 나우누리 등에서 운영하는 전자게시판(Bulletin Board System)과 공개광장(Public Forum)은 기존의 언론매체 하에서 단순히 정보소비자의 지위에 머물렀던 시민들을 스스로 정보를 생산하고, 처리하고, 배포하는 지위로 탈바꿈시키면서 폭발적인 인기를 끌고 있으며, 이로 인해 네티즌(Netizen)이라는 용어도 아주 친숙하게 사용되고 있다. 요컨대, 새로운 기술의 변화는 우리로 하여금 정보의 역할과 성질, 사용, 타당성 등은 물론 정보를 규제하기 위한 목적의 변화에 대한 이해를 달리할 수밖에 없도록 만든다. 다시 말해 가상공간이 계속 발전하면서 모든 정보가 거래되는 장소도 늘어나고, 실제사회에서 일어나는 정보의 가치에도 영향을 미친다. 전적으로 새로운 가능성과 기회와 경험을 제공하고 있는 것이다. 이러한 상황에서 기존의 도식적인 언론법체계로는 이들 가상공간에서 벌어지는 다양한 법적인 문제를 해결한다는 것이 그리 용이하지 않다. 이미 선진국에서는 가상공간법(Cyberspace Law)이라는 새로운 법학연구와 영역개발이 활성화되고 있으나, 우리나라의 경우는 아직 미약한 실정이다.
참고문헌
·가상현실과 사이버 스페이스, 21-42. 서울 세종대학교 출판부
·구승회(2000), 가상현실의 윤리학, 월간 자유공론
·라도삼(1999), 비트의 문명, 네트의 사회-가상공간에 대한 철학적 탐색. 서울 커뮤니케이션 북스
·박선영(2002), 가상공간에서의 표현의 자유와 청소년 보호- 99헌마480과 2001헌가27을 중심으로, 헌법실무연구회 제 32회 발표회(2002. 10. 11), 발표문
·박인우(1999), 효율성의 관점에서 본 ‘가상대학’에 대한 비판적 검토. 교육공학연구, 15(1)
·이건창, 정남호(2000), 가상현실 기법을 적용한 인터넷 쇼핑몰과 소비자 구매의도에 관한연구, 경영학 연구
·허운나(1997), 정보 시대 국가 경쟁력과 가상 대학의 역할. 국회 가상정보가치 연구회 심포지엄 주제 발표
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  • 등록일2008.10.02
  • 저작시기2021.3
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  • 자료번호#482424
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