소니 PSP의 전략 및 실패요인과 개선방안
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목차

1. 기업소개

2. PSP 소개

3. 시장 환경 분석

4. SWOT 분석

5. PSP 전략분석

6. PSP 실패요인

7. PSP 개선방안

본문내용

한 선진화된 기술에 맞춰 게임개발을 이뤄 낼 수 있는 업체가 거의 없다는 것이 문제점이다. 게임 개발사도 어느 정도의 시간적 여유를 가지고 신기술에 대한 연구와 그들만의 노하우 습득의 시간이 필요하다. 하지만 지금과 같은 경우 개발사는 선택의 여지없이 하드웨어에 맞춰 소프트웨어를 만들어 내겠지만 문제는 현시점에서 개발사가 보유한 기술력으로는 PSP의 장점을 잘 살려 낼 수 없다는 것과 blu-ray형식을 취하는 것이 DVD형식을 취할 때 보다 더 많은 비용과 시간이 소모 된다는 점, 생소한 blu-ray형식으로 게임을 만들기보다 예전부터 개발해 노하우가 쌓인 DVD로 게임을 만드는 것을 선호하기 때문에 PSP가 외면 받는 이유이다. 그 동안 PSP에서 꾸준히 좋은 소프트웨어를 공급하던 회사들도 이 같은 이유로 SONY와의 연계가 느슨해지고 경쟁기종으로 이동을 부추겨 결국 게임기 이면서도 할 만한 게임이 없고 월등한 하드웨어를 가지고 있으면서도 이를 100% 활용하지 못하여 소비자들에게도 외면 받는 이중고를 겪고 있다.
(3) 킬러타이틀의 대량이동
앞서 언급한 대로 소니가 블루레이 방식을 채택하고 고퀄리티의 그래픽을 지향함으로써 게임 개발자들은 사양에 맞는 게임을 맞추기 위해 투자를 늘릴 수밖에 없었고 게임을 개발하는데 드는 비용만 수백억에 이르게 되었다. 그 결과 실패를 두려워하는 개발자들은 게임의 개발을 포기하거나 인기 타이틀의 경우 플레이스테이션에만 공급했던 게임을 XBOX360에도 공급하기 시작하여 소비자의 선택의 폭이 넓어졌다.
7. PSP 개선방안
(1) Target의 변화
PSP의 소비시장은 지나치게 20대 남성에게 맞춰져 있다. 20대 남성을 고객층으로 둔 게임기시장은 이미 포화상태에 접어들고 있으며 너무 한정되어 있다. 따라서 새로운 segmentation을 통해 시장을 확장시켜야 하며 동시에 기존의 target인 남성 고객층 유지에도 힘써야 한다.
이를 위해서 지금까지 소극적이었던 PSP의 광고활동을 강화시킬 필요가 있다. 게임 마니아층 이외의 대중에게 PSP의 인지도를 높이기 위한 방송매체 광고를 확장해야 한다. 현재 많은 시장점유율을 차지하는 닌텐도DS가 갖지 못하는 성능, 예를 들어 고화질의 LCD모니터라든지, 그래픽 사양 등을 잠재소비자층에 적극적으로 알려 소비를 촉진해야 할 것이다.
이동 중에 무료함을 달래기 위해 멀티미디어 기기를 구매하는 소비자가 많기 때문에 PSP는 게임기 기능 이외에도 동영상 재생 등의 부가적인 기능이 있음을 적극적으로 홍보하여 소비자의 멀티미디어기기에 대한 욕구를 충족해 줄 수 있음을 알려야 한다.
그리고 게임에 대한 거부감으로 PSP를 사용해 볼 생각조차 않는 소비자들을 위해 다양한 이벤트를 통해 PSP를 체험해 볼 수 있는 기회의 장을 마련하도록 해야 한다. ‘중독성’이라는 게임의 특성을 고려하여 일단 한 번이라도 체험해 볼 수 있는 기회를 마련하여야 할 것이다.
또한 한글화 작업이 미비해 기존 게임 마니아층을 제외하고는 어려움을 겪어온 것이 사실이다. 타겟 마켓을 확장하기 위해서는 무엇보다도 한글화 작업이 우선되어야 한다.
더불어 기존의 구매 고객층을 위한 신작개발에 힘써야 하며 불특정 다수를 대상으로 한 광고 이외에도 게임 잡지나, 박람회 등을 통한 게임 마니아층을 위한 광고로 게임기 본연의 기능의 우수성을 어필해야 할 것이다.
또한 PS시리즈가 성공을 거둔 것을 감안해 PS와 PSP의 호환성을 높여 연계적인 게임이 이루어질 수 있는 환경을 제공한다면 PSP의 소비촉진에 도움이 될 것이라 생각한다.
(2) 네트워크게임기로의 이미지 강화
게임시장에서는, 주요 3사(Microsoft, SONY, Nintendo)의 주요 사업 방향을 네트워크 쪽으로 전환하고 있었다. 특히 우리나라에서는 네트워크의 연결성으로 인해 PC게임의 인기가 높은 경향이므로 네트워크게임기로서의 이미지를 강하게 어필하는 것이 필요할 것이다. 따라서 PSP를 미래의 온라인 게임 시장을 염두 하여 기존의 DVD 플레이어 겸용 고성능/고품질 게임기라는 이미지를 탈피시키고, 네트워크 시대에 맞는 “네트워크 게임기”로서의 이미지 강화를 추구하는 것이 중요할 뿐만 아니라 지속적인 네트워크 게임의 확보를 위해 써드파티들의 게임 개발방향을 네트워크 게임개발 쪽으로 전환해야 할 것이다.
(3) 복제시장에 대한 대처
소프트웨어 부재로 인한 소비자의 갈증을 해소시킴으로서 단기적 PS2 기계가치의 판매량은 소폭 증가시킬 수가 있다. 그러나 장기적인 관점에서 보면 상당한 악영향을 끼치게 된다.
또한 이것은 꼭 PS2만의 문제가 아니라 대부분의 소프트웨어 업체의 공통적인 문제이다. 이에 대한 우선적인 대책은 다른 업체와 공동으로 단속을 하는 것이다. 예전 마이크로소프트의 대대적인 단속으로 그룹과 정부의 정품 구매율이 높아진 적도 있기 때문이다. 이 방법에 있어서는 X-BOX의 마이크로소프트와 협력하는 것이 좋을 것이라 생각된다. 국내에서는 SCEK보다는 마이크로소프트의 영향력이 훨씬 크므로 합동단속을 벌이는 것이 효과적일 것이다.
다음 대책으로는 불법제품과의 차별화이다. 대부분의 게임은 부실한 케이스와 CD가 전부이다. 따라서 브로마이드나 한정판 엽서 등 액세서리 등을 첨가하거나 특별이벤트 개최 등 차별화전략을 취하여 정품을 구입하면 이익이 된다는 것을 알려야 한다. 보다 근본적인 차별화는 그 게임에 대해 고정 팬이 생길 수 있도록 양질의 게임을 만드는 것이다. 이를 위해서는 저렴한 타이틀 가격도 필수적인 요소이다.
<참고자료>
www.playstation.co.kr
www.pspgate.com
www.scek.co.kr
www.gamedonga.co.kr
www.econopia.com
www.gamespot.co.kr
www.chaoscube.co.kr
www.hankyung.com
www.hankyung.com
www.mk.co.kr
재미의 비즈니스(경제학으로 본 게임 산업) - 허준석, 책세상, 2006
게임기 전쟁(The Console War) - 유형오, 이준혁, 진한엠엔비, 2002
게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001
  • 가격1,500
  • 페이지수13페이지
  • 등록일2008.10.06
  • 저작시기2008.6
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#483292
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