멀티미디어의 정의, 환경, 속성과 멀티미디어의 영향력, 응용 및 멀티미디어의 교육적 활용, 멀티미디어 문화 심층 분석
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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 멀티미디어의 정의

Ⅲ. 멀티미디어의 환경

Ⅳ. 멀티미디어의 속성
1. 미디어의 다중성
2. 디지털 미디어와 숫자적 표현
3. 상호작용성

Ⅴ. 멀티미디어의 타이틀 제작
1. 기획단계
2. 개발단계
3. 상품화 단계

Ⅵ. 멀티미디어의 영향력

Ⅶ. 멀티미디어의 응용

Ⅷ. 멀티미디어의 교육적 활용

Ⅸ. 멀티미디어의 교육적 활용도

Ⅹ. 멀티미디어의 문화

Ⅺ. 결론 및 시사점

참고문헌

본문내용

위해 교사는 치밀한 교수학습의 설계와 학습자의 수준에 맞는 멀티미디어 자료선정에 주의를 기울여야 할 것이다.
Ⅹ. 멀티미디어의 문화
영상의 전송·저장·압축 기술의 발전과 빛을 정보 전달의 수단으로 사용하고 위성이 가세하는 통신의 발달이 우리들 인간의 삶을 현저하게 바꾸어 놓을 것이라는 예측은 벌써 진부해 보인다. 특히 인터넷이 초래할 사회의 변화에 대한 예측은 하나씩 현실로 다가서고 있다. 영화 역시 이 파도에 비켜서 있지는 않다. 지난 시절 비디오의 등장이 TV와 영화산업에 엄청난 파장을 던진 것과 마찬가지로 인터넷 영화와 게임 등이 우리에게 미칠 영향에 대해선 아무도 가늠하지 못하고 있다. 특히 영상을 전달하는 방법은 기술적·경제적 환경과 밀접한 관계를 가지고 발전해 왔다. 근래에는 정보산업의 발달과 연계되어 보다 폭넓은 배급경로에 적응하는 미디어로의 다양화가 활발히 시도돼 상당한 성공을 거두고 있다. 그 핵심은 디지털화가 진전될수록 미디어의 공간적 구속성이 약해진다는 것이다. 그리고 상징으로서의 가치, 즉 지표성도 차츰 소멸해 문화의 대중화 또는 보편화 여지를 넓혀가고 있다. 게다가 미국 MIT 미디어연구소의 네그로 폰테 소장이 지적한 ‘네그로 폰테 스위치’, 즉 유선의 통신과 무선의 방송이 유선방송과 무선통신으로 전환함에 따라 통신사업자들이 영상산업에 적극적으로 진출하는 상황이 전개되고 있다. 이로 인해 기업 간의 통폐합이 활발히 진행 중에 있으며 소프트웨어의 선점 경쟁 또한 치열해 지고 있다. 멀티미디어 시대를 맞아 ‘미디어 믹스’, 즉 매체간의 융합이 일어나고 사회 문화적인 경계들도 무너져서 복합적인 양상을 띠고있는 것도 주목해야 한다. 신조어 ‘에듀테인먼트’(.Edutainment)·‘인포테인먼트’(Infortainment)·‘시네피아’(Cinepia)·‘네트월드’(Networld)·‘디지월드’(Digiworld)·‘디지즌‘(Digizen)등이 바로 그것인데 대부분 교육·오락·정보·통신망·복지구현 등 단어를 합성한 것이다. 소프트웨어와 하드웨어의 융합과 관련기기들의 통합을 통해 AV·TV·컴퓨터·텔레미디어 등이 하나로 작동하고 통신기기와 전자기기, 컴퓨터와 텔레비전의 일체화 역시 기존의 통념을 완전히 바꾸어 놓을 변수다. 이런 관점에서 보면 향후 개인의 지출은 하드웨어 보다 소프트웨어에 편중될 것으로 관측된다. 또한 통신 이용료의 부담도 상당한 수준에 달할 게 분명하다. 이 경우 또 다른 의미의 ‘정보 부익부 빈익빈’ 현상이 생겨 사회 문제화할 우려도 있다.
미래 멀티미디어정보산업의 경우 생산자(Producer)와 소비자(End User)의 거리가 무의미해지고 심지어 생산자와 소비자가 교차하는 다자간 상호 생산과 소비패턴을 만들 수도 있을 것으로 보인다. 또 기존의 법규와 제도의 통제가 거의 불가능한 새로운 개념의 사회체제 속에서 멀티미디어는 무한대의 힘을 발휘할 가능성이 높다. 따라서 멀티미디어정보의 입체화·고화질화는 물론이고 쌍방향을 일찍 실현하는 기업이나 국가가 이 산업을 선도해 갈 전망이다. 활성화의 길로 들어선 지 불과 5년에 지나지 않는 인터넷이 정보 유통과 상거래의 개념을 바꾸어 놓았고 영상을 감상하거나 즐기는 방법이 수요자의 요구에 철저하게 부합해 가고 있는 사실을 눈 여겨봐야 한다. 이름하여 21세기의 새 화두는 ‘네오 노마디즘’(Neo Normadism), 즉 신 유목산업사회는 비록 농경문화를 적극적으로 변모시켰지만 정착적인 관습마저 떨쳐버리지 못했다. 그러나 정보사회는 인간을 다시 떠돌게 하는 점에서 유목적인 관행을 인간에게 되돌려 주고 있는 것이다. 노트북과 핸드폰으로 무장한 채 도시를 떠돌아다니는 정보시대 주인공들은 과연 어떤 문화를 새롭게 창조해 낼 것인가. 그 답은 분명히 멀티미디어 또는 그것과 결합한 또 다른 장르에 머물고 있다.
. 결론 및 시사점
첫째, 멀티미디어를 학습상황에서 선택 가능한 다양한 환경으로 구성할 필요가 있다. 이리하여 학습자가 여러 학습 방법, 다양한 학습자원들의 대안으로부터 선택할 수 있도록 한다.
둘째, 멀티미디어 활용이나 설계에 있어서 학습계약의 개념을 도입할 필요가 있다. 계약에 의거 학습하는 주도성을 확보하도록 해야한다.
셋째, 동료집단 조직의 활용이 고려되어야 한다. 학습에 긍정적 영향을 미치는 집단 학습의 방법이 학교 교실에서 멀티미디어 활용에 주는 시사점이 크다.
넷째, 멀티미디어 활용에 있어서 교사는 분위기 조성자로서 공동학습자의 역할을 해야 한다.
다섯째, 정보원, 조사대상으로서의 멀티미디어의 성격은 정립되어야 하고 표현하는 활동의 도구로서 토의 등의 프로젝트 수행방법이 도입되어야 한다.
멀티미디어는 정보원·탐구대상의 성격을 가지며, 활용의 모드는 세 가지를 갖는다. 활용은 자기학습 또는 토의의 방법으로 표현활동의 도구로서 의미가 있다. 일반 수업 모형에 근거하여 열린 수업을 진행할 수 있는 멀티미디어 활용 수업 모형을 제시한 것이다. 이 모형에서 출발점행동진단의 준거가 되고 있는 것은 두 가지 즉 학습자의 자기주도적 학습능력(A)과, 선수학습능력(B)이다. 첫째 학습자의 자기주도적 학습능력은 앞에서도 언급한 바 있듯이 열린수업의 궁극적인 목표가 자율적인 학습능력의 배양에 있다는 데 그 근거를 둔 것이다. 둘째 선수학습능력은 열린 수업의 한계로 지적되고 있는 것 중의 하나가 기초지식 및 기능의 습득이기 때문에 상정되었다. 결국 어느 교육이든 이러한 기초지식이나 기능은 삶이나 학습에서도 후속되는 과제의 수행에 필수적이라고 볼 수 있다.
참고문헌
◎ 로저스(1994), 현대사회와 뉴미디어
◎ 미디어 교육 현장 보고, 커뮤니케이션북스,
◎ 스가야 아키코, 안해룡, 안미라 옮김(2001), 미디어 리터러시 미국·영국·캐나다의 새로운 편집실(1994.10), 멀티미디어 시대의 도래, CHEIL COMMUNICATIONS,
◎ 한국언론학회(2003), 미디어 교육이 변하고 있다
◎ 한국언론학회(2003), 한국 및 세계 미디어교육 현황보고서, 한국언론학회 미디어교육위원회
◎ 한나래, 강상현, 정보통신혁명과 한국사회
◎ W, 디저드, 이민규 역(1997), 올드미디어 뉴미디어, 서울 나남출판
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  • 등록일2008.10.08
  • 저작시기2008.10
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  • 자료번호#483649
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