포스트모더니즘의 정의와 특성, 영역별 포스트모더니즘
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소개글

포스트모더니즘의 정의와 특성, 영역별 포스트모더니즘에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 포스트모더니즘이란 무엇인가.

Ⅱ. 포스트모더니즘과 모더니즘

Ⅲ. 포스트모더니즘의 특성

Ⅳ. 각 영역별 포스트모더니즘

Ⅴ. 디자인과 포스트모더니즘

Ⅵ. 포스트모더니즘과 스포츠

Ⅰ. <포스트모더니즘-postmodernism>이란 무엇인가.

본문내용

트'라는 전무후무한 대작 게임이 등장하면서 우리나라의 인터넷 환경, PC방 문화와 결합되면서 시너지 효과가 발생, 그동안 열악한 e스포츠 환경이 점차 나아져갔다.
1999년, e스포츠의 성장 가능성과 게임 산업의 발전 가능성을 인지한 온미디어는 게임 채널 온게임넷을 개국, 본격적인 e스포츠 방송을 시작하게 된다.
이제 게임을 직접 하는 재미를 넘어 게임을 보면서 즐기는 게임관전 시대가 열리게 되면서 e스포츠는 한 해 한 해 그 인기와 저변을 넓혀가고 있다.
물론 처음부터 게임 방송이 일반인들에게 환영을 받은 것은 아니다. 게임이라는 문화 자체가 일반적인 사람들에게는 그때만 해도 부정적인 견해가 다수였기 때문에, 또 게임은 아이들이나 하는 장난거리처럼 여겼기 때문에 많은 사람들이 게임 방송에 대한 기대나 관심을 보이지 않았었다. 이런 어려움을 극복하기 위해서 게임방송사는 다양한 게임 관련 방송 편성과 게임 전문 캐스터 및 해설자 섭외, 그리고 보는 즐거움을 최대로 주기위해 카메라 워크 기술을 습득했다. 이런 노력으로 사람들은 게임 방송의 재미를 알기 시작했다.
2002년을 시작으로 2004년, 온게임넷 스타리그, 온게임넷 프로리그, MBC게임 스타리그, MBC게임 팀 리그, 그리고 2005년 통합 프로리그 등 '스타크래프트'를 위시한 e스포츠 방송들은 시청률이 가파르게 성장했다.
◎ 국내 e스포츠의 현재
아직 사회의 절대다수가 인정하고 있는 것은 아니지만 게임을 주축으로 한 e스포츠는 이미 세계적인 대회가 열릴 만큼 큰 규모를 가진 분야가 되었다.
특히 e스포츠의 종주국이라고 할 수 있는 우리나라의 e스포츠 규모는 생각보다 크다. 양대 게임 방송사인 온게임넷과 MBC게임에서 방송으로 내보내고 있는 종목만 해도 스타크래프트, 피파, 카트라이더, 스페셜포스, 서든어택의 다섯 종류이며 방송으로 나가지 않는 워크래프트 3 등의 대회도 상당히 많이 개최되고 있다.
가장 많은 인기를 얻고 있는 스타크래프트의 경우만 보아도 국내 e스포츠 시장의 규모를 짐작할 수 있다. 기업팀 1개 팀과 공군팀을 포함한 총 12개 프로게임단이 활발히 활동 중이며 최고 연봉은 2억 5천만원(이윤열/위메이드 폭스)에 달한다. (최소 연봉자는 공군에서 월 66,800원 받고 뛰는 이병 선수들?) 상금 규모를 보아도 메이저 대회인 온게임넷 스타리그와 MSL(MBS 게임 주최)의 우승 상금은 각각 4천만원, 5천만원이고, IEF등 비 메이저 대회 역시 천만원 정도의 우승 상금을 제시하고 있다.
관객 동원 면에서도 그렇다. 오프라인 결승전은 항상 수만 명의 광객을 동원하여 인기몰이를 하고 있으며 집에서 TV를 통해 시청하는 시청자 수도 상당하다. 지난 프로리그 결승전을 케이블 TV가 아닌 인터넷 TV 서비스(곰TV)를 통해 시청한 시청자 수만 4만 7천이라고 한다. 그들만의 리그라고 폄하하기에는 굉장히 큰 규모인 것이다.
물론 스타크래프트 한 종목에만 편중되어있는 구조는 문제가 있다고 할 수 있다. 하지만, 스타크래프트 리그는 실제 스포츠가 아닌 e스포츠가 나름의 시장을 형성할 수 있다는 가능성을 확실히 보여 주고 있다.
◎ 국내 e스포츠의 미래
e-스포츠가 급속하게 성장했지만 아직 해결할 문제가 적지 않다. 무엇보다 스타 외에 뚜렷한 인기 종목을 찾기 힘들다. 스타의 제작사 블리자드는 최근 e-스포츠에 저작권을 주장할 조짐을 보이고 있다. 또 WCG(World Cyber Games) 등 많은 국제경기가 있지만 아직 세계적으로 인정 받는 통합리그는 없다. 추진 중인 상설경기장 건설도 아직 확실하지 않다.
특히 블리자드와의 저작권 분쟁은 심각한 사안. 블리자드는 기존 스타 e-스포츠 리그에 대해서는 유연한 입장을 보이고 있지만, 향후 출시될 스타 2의 경우 저작권 행사를 심각하게 고려한다는 입장이다.
결과적으로 e-스포츠가 미래에도 지금 같은 인기를 구가하려면 기존 미디어-스타-팬 시스템이 아니라 외부 문제를 해결해야 할 것으로 보인다. e-스포츠가 단순한 트렌드에 그치지 않고 각 주체가 서비스와 대가를 주고받는 산업으로 정착해야 하는 단계에 온 것이다.
산업 구조는 간단하다. 기업은 확실한 마케팅 효과를 얻으며, 미디어는 광고 수익을 얻는다. 게임사는 저작권 대가를 받으며, 선수와 감독은 연봉을 받는다. 팬들은 미디어와 온라인을 통해 충분한 서비스를 받는다.
다행스러운 것은 시장이 확실하게 성장하고 있다는 것. 올해 지방자치단체들이 연 e-스포츠 대회만도 서울시·대구시·광주시·강원도 태백시·경기도 수원시 등 7개에 달한다. 산업연구원은 e-스포츠 시장이 지난해에 비해 96% 성장한 약 774억원 규모에 달할 것으로 전망했다. 제훈호 e-스포츠협회 상임이사는 “종목 다변화와 국제적 리더십 확보로 e-스포츠 마케팅 효과를 종주국인 한국이 누리도록 할 것”이라고 말했다.
4. 포스트 모더니즘 스포츠의 전망과 결론
여가시간이 늘어나고 소비생활수준이 향상됨에 따라 대중의 욕구를 충족시켜 줄 수 있고, 건전한 여가활동의 기회를 제공해 주는 스포츠의 가치는 상당히 크다 할 수 있다. 또한 스포츠의 신체활동은 기계화, 자동화 때문에 나타나게 되는 건강과 체력의 감퇴를 예방하고, 사회구성원이 경험하는 긴장, 갈등 해소와 정서순화에 도움을 주기 때문에, 중요성이 점차 더 부각되어 질 것이다.
따라서 포스트모더니즘의 스포츠는 그동안의 문제점이었던 지나친 상업주의와 승리지상주의를 극복하고, 순수한 스포츠의 본질을 잃지 않은 채 다양하고 새로운 시도를 보여줌으로써 현대사회의 질을 높여주는 새로운 시대의 새로운 스포츠 이념이 되도록 하여야 할 것이다.
◆ 참고 자료
신현균, 학회자료 <현대 스포츠의 특성을 초월하여>
김재관, 1998 석사논문 <포스트 모더니즘 스포츠의 특성>
권영택, 1993 <포스트모더니즘과 문화> 문예출판사
김광득, 1991 <현대 여가론> 백산출판사
강효민, 학회자료 <아마추어리즘과 프로페셔널리즘의 양립에 대한 담론>
두산백과사전 EnCyber
<게임백서-2007 대한민국> 한국게임산업진흥원
이장혁 기자 <기회의 땅 e스포츠> 게임한국
이광기 기자 <세계 최강 e스포츠 최강신화> 조선일보
  • 가격2,000
  • 페이지수16페이지
  • 등록일2009.06.04
  • 저작시기2009.4
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#539316
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