온라인 게임 중독 원인에 관한 연구
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목차

제1장. 서론........................................... 1
1. 문제제기................................. 1

제2장. 이론적 논의 및 기존연구.......................... 1
1. 인터넷 중독의 정의 및 기존연구......................... 2
2. 온라인 게임 중독의 정의 및 기존연구...................... 3

제3장. 연구가설 및 연구방법............................ 3
1. 연구가설 설정.............................. 3
2. 연구방법...................................... 4
(1) 설문지 방법 채택................................ 4
(2) 표본추출 과정................................ 4
(3) 측정....................................... 5

제4장. 부록.......................................... 6
1. 측정에 사용된 질문지.............................. 6

본문내용

보일
것이다.
X
Y
가상의 관계선호
도취감
신체증상
통제실패
일상생활에 영향
온라인 게임 중독이 되었다
2. 연구방법
(1) 연구방법
연구방법으로는 질문지 방법을 선택하였고 질문지의 내용은 반응의 타당도와 문항의 일관성, 상호배타성, 명확성을 고려하여서 질문지를 제작하였다.
(2) 표본추출
연구의 시간과 비용을 고려하여 온라인 게임을 주로 이용하는 10~30대의 남·녀 1000명에게 조사를 실시를 하였다.
첫 번째로 해당 연령 중 가장 온라인 게임 빈도가 높은 10대에 해당하는 남·녀 중고등학생을 대상으로 표준화를 실시하였다.
모집단은 서울시에 소재하고 있는 남·녀 중고등학교를 대상으로 온라인 게임을 이용 해 본적이 있는 학생들에 해당한다.
①표본의 수가 상당히 많기 때문에 전수조사보다는 표본을 추출해야 한다.
②남녀의 온라인 게임 이용비율에 맞추어 남과 여의 비율을 6:4로 층화표집을 한다. 즉 남
자는 600명 여자는 400명을 추출하여 질문지 조사를 실시한다.
③서울시 내 의 지역구를 네 개를 선정한다.
④각 지역구에서 남자학교, 여자학교를 하나씩 선정한다.
⑤선정된 8개의 학교에 질문지를 배분 후 측정한다.
(3) 측정
측정에는 질문지를 사용하였고 위의 과정에서 추출한 표본에 대하여 5점척도를 이용하여 측정을 하였다.
이 설문에서 얻어진 모든내용은 통계목적이외에는 절대로 사용 할 수 없으며 그 비밀이 보호되도록 통계법(제13조 및 제14조)에 규정되어 있습니다.
부록 I. 질문지
게임중독의
원인에 관한 연구 조사
ID
안녕하십니까?
이 조사는 숭실대학교 정보사회학과의 지원으로 게임 중독의 원인을 파악하고 게임중독을 효율적인 방법으로 해결 할 수 있는 대책을 마련하고자 실시하게 되었습니다.
본 설문에서 표시된 여러분의 응답은 통계법(제 13조 및 14조)규정에 의해 철저히 비밀이 보장되므로 여러분의 이름은 쓰실 필요가 없으며, 본 연구를 통한 정보는 건전한 게임문화를 장려하고 게임 중독을 방지하고, 게임 중독 클리닉 운영에 기초 자료로 활용되므로 최대한 빠짐없이 솔직하고 정확하게 응답해주시기 바랍니다.
소중한 시간을 할애 해 주신 여러분께 사의를 표합니다.
감사합니다.
2008년 6월
숭실대학교
정보사회학과
(02)820-0047
A. 온라인 게임 이용의 빈도와 자기통제에 관한 항목입니다. 솔직하게 응답해 주십시오.
전혀
아니다
아니다
그저
그렇다
그렇다
매우
그렇다
1) 온라인 게임을 하다보면 처음 하려던 것보다 오래한다





2) 온라인 게임 때문에 해야 할 일을 못 할 때도 있다





3) 온라인 게임을 너무 많이 해서 꾸중을 자주 듣는다





4) 공부나 다른일을 하기 전 컴퓨터 게임을 먼저 한다.





5) 온라인 게임을 하는 시간을 줄이려고 하지만 잘 되지 않
는다





6) 하루에 온라인 게임을 몇 시간이나 이용하십니까?
30분이하
1시간
1~2시간
3~4시간
4시간이상
B. 온라인 게임 이용 후 나타나는 신체적 증상 조사에 관한 항목입니다. 솔직하게 응답해 주
십시오.
전혀
아니다
아니다
그저
그렇다
그렇다
매우
그렇다
1) 컴퓨터 게임 때문에 생활이 불규칙 해 졌다





2) 컴퓨터 게임 때문에 건강이 전보다 나빠진 것 같다





3) 컴퓨터 게임을 너무 많이 해서 머리가 아프다





4) 컴퓨터 게임을 너무 많이 해서 시력이 나빠졌다





C. 온라인 게임 이용과 감정 통제에 관한 항목입니다. 솔직하게 응답해 주십시오.
전혀
아니다
아니다
그저
그렇다
그렇다
매우
그렇다
1) 컴퓨터 게임을 하기 위해 거짓말을 한 적이 있다





2) 컴퓨터 게임 때문에 친구나 가족과 다툰 적이 있다





D. 온라인 게임 이용과 대인관계 선호도에 관한 항목입니다. 솔직하게 응답해 주십시오.
전혀
아니다
아니다
그저
그렇다
그렇다
매우
그렇다
1) 현실에서 알고 있는 사람들보다 게임상에서 알고있는 사
람들이 나한테 더 잘해 주는 것 같다





2) 실제에서보다 온라인 게임상에서 나를 더 인정해주는 사
람들이 많다





3) 실제에서보다 온라인 게임상에서 만난 사람들을 더 잘 이
해할 수 있다





E. 온라인 게임의 선호도에 관한 항목입니다. 솔직하게 응답해 주십시오.
전혀
아니다
아니다
그저
그렇다
그렇다
매우
그렇다
1) 온라인 게임을 하고 있을 때는 언제 다시 할 수 있을까
하고 생각하게 된다





2) 온라인 게임이 없다면 사는 게 지루하고 허전 할 것 같다





3) 친구들과 밖에서 어울리는 것 보다 온라인 게임이 좋다





F. 온라인 게임에 대한 긍정적 인식에 관한 항목입니다. 솔직하게 응답해 주십시오.
전혀
아니다
아니다
그저
그렇다
그렇다
매우
그렇다
1) 온라인 게임을 하지 않고 있을때는 우울하고 짜증나지만
게임을 시작하게 되면 기분이 좋아진다





2) 온라인 게임을 하는 동안 나는 자유롭다





3) 온라인 게임을 하고 있으면 기분이 좋고 흥미진진해진다





4) 온라인 게임을 하고 있을 때 마음이 편해진다





G. 온라인 게임 이용과 불안감에 관한 항목입니다. 솔직하게 응답해 주십시오.
전혀
아니다
아니다
그저
그렇다
그렇다
매우
그렇다
1) 온라인 게임을 하지 못하면 불안하고 초조해진다





2) 온라인 게임을 하지 못하면 짜증이 나고 화가 난다





H. 마지막으로 신상에 대한 질문입니다.
1. 당신의 성별은? ① 남자 ② 여자
2. 당신의 현재 나이는? 19 _ _ 년도 출생 만 ( ) 세
3. 온라인 게임을 처음 접하게 된 시기는? ( ) 세
4. 주위에 온라인 게임을 함께 하는 친구가 있습니까?
① 있다 → 4_1 문항으로 ② 없다
4_1. 함께 온라인 게임을 하는 친구들은 몇 명이나 됩니까?
① 1~2명 ② 3~5명 ③ 6~8명 ④ 9~ 10명 ⑤ 대부분이 다 게임을 즐긴다
설문에 응답 해 주셔서 진심으로 감사드립니다.
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  • 등록일2009.06.19
  • 저작시기2008.6
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#542148
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