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소개글

[카지노][스키리조트][영화][게임][애니메이션]엔터테인먼트산업 카지노산업, 엔터테인먼트산업 스키리조트산업, 엔터테인먼트산업 영화산업, 엔터테인먼트산업 게임산업, 엔터테인먼트산업 애니메이션산업 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 엔터테인먼트산업 카지노산업
1. 카지노산업의 특성
2. 카지노산업의 영향
1) 카지노산업과 연관된 시설에 관한 고용창출과 임금효과
2) 카지노산업의 직접적인 지출내역
3) 카지노산업의 파급효과 및 고용효과

Ⅱ. 엔터테인먼트산업 스키리조트산업
1. 스키리조트의 관광객 현황
2. 스키리조트 프로그램 현황
3. 스키리조트 마케팅 전략 수립을 위한 기본과제
1) 관광객 유치를 위한 고객관리 시스템 개발
2) 마케팅 전략을 위한 스키리조트 프로그램의 전개

Ⅲ. 엔터테인먼트산업 영화산업

Ⅳ. 엔터테인먼트산업 게임산업

Ⅴ. 엔터테인먼트산업 애니메이션산업
1. 현황
2. 문제점
1) 내용
2) 그림
3) 음향
4) 산업 구조
5) 사회적 인식
3. 발전방향
1) OEM 위주 산업의 관습에서 탈피
2) 캐릭터 산업의 육성을 통한 이윤의 극대화
3) 어른과 아이들이 같이 볼 수 있는 새로운 소재의 개발

참고문헌

본문내용

현상이 나타났다. ‘오세암’이나 ‘마리이야기’의 경우를 보아도 재미있는 내용이기 보다는 우리에게 하나의 메타포를 보여주는 것에 불과하다. 애니메이션에서 나타나는 일종의 ‘작가주의’ 일수도 있을 것이다.
(2) 소재의 부족
우리나라 애니메이션의 주된 소재를 보면 전란 이후 우리나라의 모습을 그리고 있거나 현재 우리들의 삶의 모습을 그대로 담고 있는 모습이 많다. 그만큼 우리의 시야가 좁다는 것이다. 하지만 이러한 소재의 부족은 어쩌면 당연한 것 일 지도 모른다. 일본의 애니메이션이나 영화를 보면 사무라이 정신과 2차 대전에 대한 생각들이 영상 저변에 깔려 있다. 하지만 우리나라는 과거 역사를 거슬러 내려오던 우리 민족의 정신이 일제강점기로 말미암아 단절되었고, 일제강점기의 역사조차 전쟁과 분단, 독재를 통해 지금의 우리로써는 알 수 없는 감정이 되어버린 것이다.
2) 그림
물론 3D영상이 세계적인 대세이기는 하나 요즘 TV애니메이션을 보면 단순히 3D라는 것 하나를 걸로 제작되는 애니메이션이 증가하였다. 물론, 교육용 애니메이션이나 아동용 애니메이션의 경우 3D제작이 아이들에게 호기심을 불러 일으켜 효과를 증진시킬 수는 있겠으나 그러한 애니메이션이 아닌 곳에서 별로 Quality가 높지 않은 3D 애니메이션의 제작은 투자비의 낭비라고 볼 수 있다.
3) 음향
칸노 요코는 ‘대항해시대’라는 게임OST와 ‘나의 지구를 지켜줘’, ‘턴에이드 건담’, ‘마크로스플러스’, ‘카우보이 비밥’, ‘에스카플로네’ 등의 OST작업을 맡은 사람이다. 이 중에 특히 ‘에스카플로네’와 ‘카우보이 비밥’의 OST를 보면 애니메이션에서 OST에 대한 투자를 절실히 느낄 수 있다. 음악과 영상의 완벽한 조화가 스토리 진행상에 있어서 더욱 긴박한 긴장감을 유발시킨다. 그리고 단순 OST음반의 판매 실적만 보아도 웬만한 A급 가수들 보다 훨씬 더 큰 부가가치를 창출 할 수 있음을 볼 수 있다.
4) 산업 구조
(1) 만화책, TV애니메이션, 극장판 애니메이션의 연계 부족
우리나라의 만화책, TV애니메이션, 극장판 애니메이션을 보면 서로 연계가 되지 않음을 볼 수 있다. 우선 일본의 경우를 보자, 일본에서 3가지 형태로 모두 존재하는 애니메이션을 열거하자면 ‘에반게리온’, ‘바람의 검심’, ‘공각기동대’, ‘건담 시리즈’ 등이 있다. 이들 애니메이션들의 특징은 장기적인 생명력을 가진다는 것이다. 3가지 형태가 연계됨으로써 나타나는 가장 큰 효과는 마케팅 비용의 절감 일 것이다.
(2) 캐릭터 산업의 부재
‘코믹’에서 코스튬 되는 캐릭터들을 잘 살펴보면 우리나라 캐릭터들은 모두 게임 캐릭터들이라는 것을 알 수 있다. 그 곳에서 우리나라 애니메이션 캐릭터는 거의 존재하지 않는다. 위에서 말했듯이 우리나라 캐릭터가 존재하지 않는 원인 중에 하나가 연계의 부족이다. 특히 이런 곳에서 코스튬 될 수 있는 캐릭터들은 만화책에 많이 있는데 연계가 부족하다보니 아무리 만화책으로 아무리 인기가 있어도 애니메이션화 되지 않는 것이 우리나라의 실정이다.
(3) 연계 플랫폼 산업의 부족
이것에 대한 대안이 바로 애니메이션의 캐릭터를 보다 적극적으로 이용하는 것이다. 애니메이션의 캐릭터의 이용은 중소 팬시 업체들에게도 보다 쉽게 마케팅을 할 수 있기 때문에 큰 이득이 있고 애니메이션 제작자들도 자신들의 캐릭터를 소개 할 활로가 더욱 많아지기 때문에 양쪽 모두에게 효과적이다.
(4) 다양한 마케팅의 부재
특히 헐리우드 영화와 애니메이션을 보면 심한 영화들은 마케팅 비용이 영화 제작비의 1/3 수준에 달하고 있다. 하지만 우리나라의 ‘오세암’과 ‘마리 이야기’를 보면 많은 사람들이 극장에서 개봉한 것도 모르고 지나갔다. 보다 공격적인 마케팅이 보다 높은 수익률을 낼 수 있는 방법 일 것이다.
5) 사회적 인식
애니메이션은 아이들이 보는 것이라는 사회적 인식
우리나라의 어른들의 애니메이션에 대한 지배적인 인식은 아이들이 보는 유치한 이야기라는 것이다. 하지만 이러한 이야기는 단지 우리나라에서 밖에 통하지 않는다. 그리고 그 이유에 단순히 잔인한 것만 있는 것이 아니다. 일본의 애니메이션인 ‘공각기동대’에 대한 한 기자의 평을 보면 한권의 철학서라는 표현을 썼다. 물론 애니메이션이라는 도구로 접근하기는 하였지만 인간 존재의 본질에 대한 문제와 미래 사회의 어두운 모습 등을 심도 있게 다루었다.
3. 발전방향
1) OEM 위주 산업의 관습에서 탈피
OEM을 받아 그림을 그리던 시절에는 단순히 하청 받아온 원안대로 맞춰 그리면 되었지만 지금은 우리나라 애니메이션의 독자적인 작품 제작 능력과 제작 과정에 따른 전문적인 분업이 필요한 시대로 변화하고 있다. 우리는 이에 발맞추어 전문 교육기관을 통한 특성화된 인력을 만들어야 하며, 작품제작과정에 있어서도 보다 전문화된 작업의 분업이 필요하다.
2) 캐릭터 산업의 육성을 통한 이윤의 극대화
사람들의 인식 속에 가장 쉽게 파고들 수 있는 것이 잘 이미지화 된 캐릭터이고 이것을 이용해 보다 큰 부가가치를 창출해야 한다. 그렇기 때문에 만화, 애니메이션, 만화용품 판매 등을 통한 다양한 제품의 생산만이 사람들 기억 속에서 좀더 오래 살아남을 수 있는 애니메이션의 제작이 가능 할 것이다.
3) 어른과 아이들이 같이 볼 수 있는 새로운 소재의 개발
현재에 애니메이션들처럼 아이들의 주머니만 보고 만들어서는 이윤은커녕 자본금의 회수조차 힘들 것이다. 이 문제는 우리나라에서의 애니메이션에 대한 사회적 인식 자체가 아이들이 보는 유치한 내용의 이야기인 것이다. 이러한 인식을 고치려면 시나리오 작가들이 어른들과 아이들이 모두 공감 할만한 이야기를 찾아내는 것이 우선되어야 한다.
참고문헌
▷ 김미현 외(2002), 2002년 한국 영화산업 결산, 영화진흥위원회
▷ 김형석(1998), 영화마케팅 비즈니스, 문지사
▷ 이항구(1983), 현대관광론, 서울 : 명보출판사
▷ 윤정길(1998), 한국 카지노산업의 마케팅전략에 관한 연구, 관광경영학연구, 제2호
▷ 테마가 있는 리조트 개발 및 경영, 형설출판사
▷ 하현국 외(1998), 관광 사업론, 학문사
▷ 한국영상산업 백서 2001, 2002, 2003
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  • 등록일2010.03.25
  • 저작시기2021.3
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  • 자료번호#593785
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