닌텐도wii 마케팅사례분석과 전략제시
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소개글

닌텐도wii 마케팅사례분석과 전략제시에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 닌텐도 사(社)
1. 기업소개
2. 기업사명

Ⅲ. 닌텐도 Wii의 성공 요인
1. 제품컨셉구상및소비자니즈파악
2. Product & Price
4. Promotion
5. 조직문화 - 개발자 우대

Ⅳ. 닌텐도 Wii의 위기직면

Ⅴ. 위기 극복 아이디어

Ⅵ. 결론 - 닌텐도, 과거의 영광을 벗어던져라

본문내용

비록 닌텐도 한국지사가 겨우 3년 전 세워질 정도로, 한국 시장 진출에 대해서는 아직 성장하고 있는 중이라고 하지만 닌텐도 Wii의 판매 대수에 증가를 생각하면 AS센터의 확대는 절실해 지고 있다. 게다가 경쟁업체인 소니의 PS3와 MS사의 Xbox360의 가격이 하락하여 기존 Wii의 가격경쟁력은 떨어진 상태이고, 10년 간 PS3와 Xbox360이 쌓아온 강력한 브랜드 파워는 무시할 수 없는 수준이다. 그럼에도 불구하고 2009년 매출이 감소하고 있는 현재, 프로모션 활동은 중단된 상태이다.
또한 KOEI라고 하는 일본 PC게임 회사는 한국 시장에서 출시를 철회할 정도로 한국의 불법복제는 극심하다. 이에 대해서도 닌텐도 측에서는 어떠한 대책도 마련하고 있지 않은 상황이다.
이러한 문제점들을 해결하기 위해 닌텐도에서는 AS센터의 확대와, 지속적인 프로모션, 온라인 게임 시장 진출 등을 통한 불법복제의 회피 등의 해결책 구상이 필요할 때이다.
2. 구체적인 Wii의 위기극복 방안
1) 사후관리 대책
PS3나 Xbox360의 경우, 한국 시장에서는 굳이 닌텐도 AS 센터가 아니더라도 다양한 게임 영업점에서 직접 수리가 가능하다. 닌테도 또한 여러 오프라인 영업점과의 제휴를 통해 AS센터를 확대하고 소비자 만족도를 제고해야 한다.
2) 판매 촉진
현재 세계적으로 비디오게임 시장은 포화상태이다. 때문에 어떠한 프로모션 전략으로도 Wii 콘솔 자체의 판매 증대는 기대하기 힘든 상황이다. 때문에 닌텐도사(社)에서도 더 이상의 광고, 홍보를 하고 있지 않은 것으로 보인다. 그러나 각 가정의 비디오 게임 시장이 포화 상태라면, 다른 곳으로 눈을 돌려야 한다. PS3의 경우, 한국와 일본에서는 소위 ‘PS방’이나 ‘멀티방’이라고 하여 PS3를 몇십대나 구입해 놓고 사람들에게 개방하며 이용요금을 받고 있다. 그러나 현재 닌텐도 Wii의 경우 이러한 'Wii Room'이 형성되어 있지 않다. 이는 Wii에게 기회라고 볼 수 있다. "Wii Room"이 한 점포 개설될 때 마다 Wii의 판매대수는 3최소 20대 이상으로 증진될 것이다. 한국과 일본에서 이러한 “Wii Room”이 확대된다면 Wii의 판매량에 있어서 커다란 확대가 있음을 예상해 볼 수 있다. 게다가 Wii의 경우, Wii를 활용하는 소프트웨어가 대부분 닌텐도 자체 제작 타이틀들이다. Wii Room 이 개설될 경우 Wii 콘솔의 판매에 뒤따라 이러한 소프트웨어의 판매 또한 증대될 것이다.
실제로 현재 한국에서는 신촌 부근에 2~3개의 "Wii Room"이 개설되어 있다. 현재 Wii가 판매대수로 볼 때 위기에 봉착했다고는 하지만 신촌의 “Wii Room”은 “PS방”과 비슷할 정도로 사람들을 끌어모으고 있다고 한다. 닌텐도 측에서 Wii Room 개설에 대한 지원을 확대한다면 일시적으로 Wii 판매 이익도 증대할 것이고 장기적으로 소프트웨어의 판매 이익을 기대해 볼 수 있을 것이다.
3) 경쟁업체에 대한 경쟁력 제고
경쟁사들의 가격하락과 브랜드 이미지를 극복할 수 있는 방안으로는 “게임 중독 재활원 지원 확대” 방안이 있다. 처음 Wii가 출시됐을 때 Wii는 게임에 대한 부정적 이미지를 타파하고 가족들끼리 여가를 즐길 수 있는 이미지로 나섰다. 이에 대해 게임 중독에 대한 사회공헌활동을 지원한다면 기존 Wii의 긍정적 이미지를 더욱 확대하여 브랜드 파워를 높일 수 있을 것이다.
4) 불법복제
소프트웨어의 불법복제에 대해서는 이미 온라인 게임 시장 진출이라는 해결책이 나오고 있다. EA Sports나 KOEI의 경우, 온라인 게임 시장이라는, 불법복제가 없는 시장으로 변환한지 오래이다. 물론 결과는 성공적이다. EA Sports의 “피파 온라인”과 KOEI의 “진삼국무쌍 온라인”은 대성공을 이루었다. 닌텐도 또한 소프트웨어들의 온라인 게임 시장 진출을 통해 불법복제의 위기를 극복할 수 있을 것이다. 특히 온라인 게임의 경우, 게임 개발 비용과 같은 일정한 고정비만 소요될 뿐, 물리적 제품 생산을 하는 것이 아니기 때문에 변동비가 증가하지 않는다. 이는 정보화 시대에 새롭게 출현한 새로운 제품 생산 스타일이다. 한번 게임을 개발하기만 하면 변동비가 없으므로 무한한 이익을 기대해 볼 수 있는 것이다.
Ⅵ. 결론 - 닌텐도, 과거의 영광을 벗어던져라
닌텐도는 10년 간 소니의 플레이스테이션(PS)과 마이크로소프트사의 Xbox360에 비디오 게임 시장을 넘겨주고, 소프트웨어 전문 기업으로 추락할 위기에 처해있었다. 그러나 3년전 닌텐도 Wii 출시를 통해 다시 비디오 게임 시장에 진출하였고 결과는 대성공이었다. 그러나 3년이 지난 현재에 와서, 경쟁사의 가격하락으로 가격경쟁력이 약화되고 지속적인 소프트웨어의 개발 부재로 위기에 봉착하였다. 이러한 상황에서 닌텐도 측에서는 크리스마스 시즌에 발매할 새로운 소프트웨어 3가지로 위기 탈출을 기대하고 있을 뿐이다.
그러나 발매될 소프트웨어 3가지의 경우, Wii fit이나 Wii Sports와 같은 기존 게임과는 다른 특별한 점을 발견할 수 없고, “마리오”의 테두리에서 벗어나지 못하고 있다. 이러한 상황에서는 기존의 성공을 재현하기 힘들다.
닌텐도는 아직도 과거 성공에서 헤어나오지 못하고 있다. 물론 과거의 마리오가 다양한 시리즈로 출시됨에도 불구하고 지속적인 성공을 이어나갈 정도로 강력한 브랜드였음은 틀림없다. 그러나 계속해서 마리오의 테두리에서 마리오 시리즈의 증대는 현재에 와서 효과가 없다. 이번 크리스마스 시즌 이전에도 이미 많은 마리오 시리즈가 출시되었지만 결국 실패하여 위기를 불러온 것이 아닌가.
그렇다고 하여 PS3나 Xbox360과 같은 화려한 그래픽으로 파괴욕구를 자극하는 폭력적인 게임으로 돌아서라는 것이 아니다. 마리오와 같은 아기자기한 캐릭터를 더 늘리라는 것이다. 닌텐도는 마리오를 만들었고, 소닉을 만들었으며 포켓몬을 만들었다. 그럼에도 왜 계속적으로 마리오에 집착하는가. 새로운 도전이 필요할 때이다.
+ “가정용” 게임기 시장에 국한, 그 덕에 가족끼리 즐기는 개념 도출, 그러나 매니아층 확보로 Wii Room 개설에 대해서도 고려해봄직.

키워드

마케팅,   닌텐도,   ,   nintendo,   wii
  • 가격2,000
  • 페이지수12페이지
  • 등록일2010.08.26
  • 저작시기2010.7
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#628294
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