com2us에 관하여
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com2us에 관하여에 대한 보고서 자료입니다.

목차

서론

본론

1. 모바일 컨텐츠 산업

2. 기업소개

3. 국내 및 해외 시장 현황
- 국내 시장 현황
- 해외 시장 현황

4. 모바일 컨텐츠 산업의 변화
- 모바일 컨텐츠 산업의 변화
- BIZ 모델 변화
- 수익 변화

결론

1. 기회 및 위험과 해결책

2. 향후 전략 제안

본문내용

의 데이터 요금이 든다.
즉, 이 게임을 즐기기 위해 총 1만4464원이 드는 셈이다. 결국 말도 안되는 이동통신사의 데이터 통화료 정책은 모바일 콘텐츠 시장의 축소를 불러 올 수 밖에 없다.
수익의 변화
앞에서도 언급된 바 있는 오픈 마켓은 모바일 컨텐츠 시장에 변화를 가져왔다. 수익의 변화 또한 일어났는데 오픈 마켓의 특성상 개발자는 누구나 자유롭게 무료로 배포된 프로그램 Developer Kit을 이용해 다양한 콘텐츠를 만들고 이를 간단한 검수과정을 통해 통과된 콘텐츠를 오픈마켓에 등록할 수 있다. 구매자는 컴퓨터를 통해 다운받고 자신의 단말기에 싱크시킴으로써 애플리케이션을 다운받는데 드는 데이터 통신비용을 없애므로 이익을 얻는다. 구매과정에서 일어난 수익은 기존 모델과 달리 콘텐츠 개발자와 통신사가 7:3 비율로 가져가게 된다. 즉 오픈 마켓의 등장으로 이동통신사의 힘이 줄어들고, 컨텐츠 개발자의 이익이 늘어나며, 가격 또한 내려서 모바일 컨텐츠 시장의 활성화를 불러온다.
5. 기회 및 위험
기회 및 위험
가. 스마트폰과 오픈마켓의 등장
스마트폰과 오픈마켓에 대해서는 앞서 몇 번에 걸쳐 언급한 적이 있다. 오픈마켓의 등장은 컴투스에게 기회와 위협 모두 될 수 있다.
미국 컴스코어사 조사에 따르면 휴대전화 이용자 가운데 게임을 다운받는 비중은 3.8%에 불과했다. 그러나 스마트폰인 아이폰 이용자는 30%가 게임을 다운받아 즐겼다. 스마트폰업체들이 콘텐츠 거래 장터를 따로 만들어둬 게임을 다운받을 수 있는 채널을 열어놓은 탓이다. 예를 들면 애플이 지난해 7월 선보인 앱스토어다. 박지영 사장은 "앱스토어 매출은 과거에는 전혀 없었던 매출로 새로운 수익구조가 생겼다는 면에서 의미가 있다"고 밝혔다. 이는 스마트폰과 오픈마켓의 등장이 컴투스에게 기회가 되었음을 보여준다.
또, 오픈마켓은 데이터 통화료로부터 자유롭다. 기존 이동통신사의 비싼 데이터 통화료 때문에 컨텐츠의 가격이 올라가고 그것은 고스란히 이용자들의 부담이었다. 하지만 데이터 통화료가 부과되지 않는 오픈마켓을 이용하면 이용자들의 부담이 줄어든다. 그렇다면 소비자들은 게임의 질에 구매 비중을 둘 것이다. 이는 자연스럽게 콘텐츠의 질적인 향상 또한 불러온다고 할 수 있다.
반면 오픈마켓이 위협요인이 될 수도 있는데, 오픈마켓이 활성화되면서 전 세계적으로 매일 500개나 되는 게임들이 등장한다. 여기에 자본력을 갖춘 국외 유명 모바일 게임과 PC, 콘솔 게임업체들이 모바일 게임을 노리고 있다. 즉 누구나 컨텐츠를 제공할 수 있는 오픈 마켓의 특성상 경쟁이 치열해지고 대형사들이 대규모 자금으로 공격적으로 시장 점유에 나설 경우 컴투스에게는 위협요인이다.
나. 불법 복제 다운로드
인터넷을 이용하여 모바일 게임파일을 불법 다운로드하여, usb를 이용하여 핸드폰에 넣는 컨텐츠 불법 복제 다운로드는 컴투스와 같은 컨텐츠 제공자에게 위협이 될 수있다.
현재 겉으로 드러나는 모바일게임 불법복제는 빙산의 일각에 불과하다. 인터넷을 통해 불법 다운로드 사례는 점점 늘어나는 추세이다. 컨텐츠 제공자나 망 사업자 모두 불법복제에 대해 소극적으로 대처해 왔던 것 또한 문제를 키웠다는 지적이 있다. 최근 불법복제가 생존을 위협하는 수준으로까지 확산되자 컨텐츠 제공자들과 사업자들까지 대책 마련에 부심하고 있다. 하지만 컨텐츠 제공자 입장에서 할 수 있는 대응조치가 고작인 실정이다. 모바일게임협회를 통해 불법사례를 찾아 고발하는 정도여서 근본적인 대책에는 미치지 못한다는 관측이 지배적이다. 모바일 게임산업에 악영향을 미치는 불법다운로드에 대해 근본적인 대책을 새워야 할 것이다.
결론
향후 전략 제안
액션 퍼즐 패밀리, 미니게임천국은 대표적인 컴투스의 히트작이다. 이러한 게임의 성공요인으로는 여러 개의 미니게임 형식으로 구성되어, 하나의 게임 컨텐츠를 다운받으면 그 안의 여러 가지 게임을 즐길 수 있는 장점을 들 수 있다. 또, 짧은 플레잉 타임과 실시간 저장이 가능하여 언제 어디서나 할 수 있는 모바일 게임의 장점 활용하였다.
주로 무선인터넷 서비스를 이용하는 연령층은 10대, 20대이다. 모바일 게임컨텐츠를 다운로드하는 연령층도 이와 다르지 않다.
그렇다면 이들이 휴대폰으로 게임을 하는 이유는 무엇일까?
휴대폰 게임을 하는 이유로 killing time이라고 답한 응답자가 대부분이다.
현재 무선 인터넷 서비스와 게임서비스를 이용하는 연령층으로 10대 20대가 압도적인 상황이다. 이러한 상황에서 구매능력이 큰 30대, 40대 또한 쉽게 즐겨할 수 있는 게임, 대중화 할 수 있는 게임을 개발하려는 노력이 필요하다. 어느 때나 어느 연령층이나 간단하게 즐길 수 있는 게임을 개발하여야 한다. 게임의 룰을 따로 알려주지 않아도 간단하게 알 수 있는 시스템으로 게임을 개발하려는 노력을 해야 한다.
휴대폰 게임을 하는 이유로는 killing time 이 압도적이다.
사람들은 주로 심심하고 무료한 시간을 때우기 위해 모바일 게임을 이용한다.
언제 어디서든지 killing time 할 수 있는 게임 개발이 필요하다.
모바일 게임은 언제 어디서나 할 수 있는 특징을 가지고 있으므로 활용해야한다.
- 짧은 시간 내에 하는 경우가 많으므로 실시간 저장이 가능해야 한다.
- 초반 10분 안에 게임의 재미 요소가 나와야 한다.
- 플레잉 타임이 너무 길어서는 안된다
결론적으로, 우리가 제안하는 향후 전략으로는 어느 때나 어느 연령층이나 간단하게 즐길 수 있는 게임을 개발하여야 한다. 언제 어디서나 할 수 있는 모바일 게임 특성을 이용해야 한다.
■ 참고 자료
- canalys estimates 2009
- 중앙일보 박명기 기자 2009.11.10
- “2009 게임 백서” 한국 콘텐츠 진흥원
- ㈜ 컴투스 http://www.com2us.com
- www. gianresearch.com(지안 리서치) , 이대상, 2008. 6. 26.
- 2008년 국내 디지털콘텐츠 산업 시장조사 보고서, (사)한국콘텐츠산업연합회,2009 . 1.
- LG 텔레콤, SK텔레콤, KT
- 국내 디지털 콘텐츠 산업 시장보고서
- IDC
- 굿모닝 신한증권
  • 가격2,000
  • 페이지수16페이지
  • 등록일2011.01.20
  • 저작시기2010.6
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#649376
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