컴퓨터게임학습(교육, 수업)프로그램, 생활언어학습(교육, 수업)프로그램, 마당놀이학습(교육,수업)프로그램, 참여학습(교육,수업)프로그램, 창작학습(교육,수업)프로그램, 멀티미디어,읽기쓰기통합학습 프로그램
본 자료는 5페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
해당 자료는 5페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
5페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

소개글

컴퓨터게임학습(교육, 수업)프로그램, 생활언어학습(교육, 수업)프로그램, 마당놀이학습(교육,수업)프로그램, 참여학습(교육,수업)프로그램, 창작학습(교육,수업)프로그램, 멀티미디어,읽기쓰기통합학습 프로그램에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 컴퓨터게임학습(교육, 수업)프로그램
1. 컴퓨터 게임학습 프로그램의 특징
1) 컴퓨터 게임학습 프로그램의 장점
2) 컴퓨터 게임학습 프로그램의 단점
2. 컴퓨터 게임학습 프로그램의 활용
1) 개별화
2) 상호 작용의 극대화
3) 학습자 흥미 유발과 유지
4) 학습 성취 및 진도의 측정
3. 교수 유형에 따른 컴퓨터 게임학습 프로그램의 활용
1) 반복 연습형 컴퓨터 게임학습 프로그램
2) 개인 교수형 컴퓨터 게임학습 프로그램
3) 시뮬레이션 및 게임형 학습 프로그램

Ⅱ. 생활언어학습(교육, 수업)프로그램

Ⅲ. 마당놀이학습(교육, 수업)프로그램
1. 개요
2. 목표
3. 활동
4. 유의점

Ⅳ. 참여학습(교육, 수업)프로그램
1. 참여학습프로그램의 필요성
1) 학습자에게 교육은 대체로 다음과 같은 3D의 네 과정을 거친다
2) 참여학습의 시대적 필요성
2. 학습자들의 기본 이해
1) 그룹작업
2) 그룹의 역동성
3) 그룹작업의 창의성

Ⅴ. 창작학습(교육, 수업)프로그램
1. 프로그램 개발의 기본 방향
2. 프로그램 개발의 원리
3. 프로그램 개발의 절차

Ⅵ. 멀티미디어학습(교육, 수업)프로그램

Ⅶ. 읽기쓰기통합학습(교육, 수업)프로그램
1. CIRC 프로그램의 목적
2. CIRC 프로그램의 절차
1) 이질적인 모둠 구성
2) 읽기 이해를 위한 직접 교수(Explicit Instruction in Comprehension Strategy)
3) 이야기 관련 활동(Story-related Activities)
4) 평가(quizzes)
5) 홀로 읽기(indepentent reading)

참고문헌

본문내용

소리 내어 읽는다. 짝끼리 읽는 동안 짝들은 소리 내어 순서대로 읽고, 각 문단을 번갈아 가며 읽는다. 짝이 읽을 때 다른 학생들은 혼자서 따로 읽으며 만약 소리 내어 읽는 사람이 틀리면 고쳐준다. 이런 반복적인 이야기 읽기는 문맥 속의 단어를 이해할 때 전통적 읽기 수업에서 소리 내어 읽는 것보다 훨씬 의미 있는 훈련이라고 보고하고 있다(Thurlow, Ysseldyke, & Anderson, 1984).
또한 최근의 연구는 소리 내어 읽기가 묵독보다 학생의 읽기 이해에 보다 의미있는 긍정적인 효과가 있음을 보여주고 있다(Wilkinson, Wardrop, & Anderson, 1988). 이같은 짝끼리 읽기의 목적은 학생에게 이야기를 소리 내지 않고 읽는 기회를 제공함으로써 해석하기, 읽기 유창성, 읽기 이해 등을 증진시키는 데 있다. 이때 교사는 순회하면서 학생들을 관찰하고 평가한다.
나) 보물찾기(treasure hunts)
보물 찾기의 목적은 학생이 읽은 이야기를 파악하여 이야기의 구조에 대한 이해를 돕는 데에 있다. 학생들은 이야기를 읽는 도중에 이야기에서 무슨 일이 일어났는가와 등장인물, 배경, 사건, 문제 해결과 같은 이야기와 관련된 질문을 받게 된다. 또한 이야기의 사건이 어떻게 해결될 것인지 추측하게 하며, 이야기의 끝 부분에는 이야기의 전체적인 질문에 대답하게 되고, 이야기 주제와 관련하여 마지막 부분에서 학생들은 자신이 만든 새로운 문단을 창작하여 쓴다. 이 같은 이야기 구조에 대한 질문을 통해 학생들은 이야기를 이해하는데 도움이 되고, 유사한 구조를 갖는 새 이야기를 이해하는 능력 또한 향상된다.
최근의 연구들은 이같이 질문을 예언하고 명확히 하는 것은 학생이 읽은 것에 대한 이해를 개선하고, 이야기에서 제시된 정보의 인지적 과정을 증대시킨다고 보고하고 있다(Palincsar & Brown, 1984).
다) 소리 내어 읽기(words out loud)
학생들의 이야기 이해는 정확하고 빠르게 낱말을 해석하는 능력에 달려있다. 따라서 교사는 학생들에게 이야기 이해를 위한 새 어휘 또는 어려운 어휘 목록을 제공해 주고, 학생들은 이야기를 읽기 전에 짝과 같이 자연스럽게 읽을 수 있을 때까지 연습한다. 이 같은 소리 내어 읽기 연습의 목적은 학생들이 새 어휘에 대해 자동적으로 반응할 수 있도록 하는 데 있다.
라) 낱말의 뜻 알기(word meaning)
Beck과 그의 동료들의 연구에 의하면 학생들의 어휘에 대한 지식은 그들의 읽기 이해를 의미 있게 개선할 수 있다고 보고하고 있다(이종억, 1997). 따라서 효율적인 어휘 교수는 읽기 교수의 중요한 요소이다. 그러나 단순히 새로운 낱말의 뜻을 가르치는 것만으로는 낱말과 그 뜻을 이해하는 데 충분치 못하다(Mezynski, 1983). 효율적인 읽기 교수는 의미 있는 문맥 속에서 낱말을 사용하고, 그 낱말을 학습자의 선험적 지식과 연결시킴으로써 낱말의 의미에 대한 이해를 발달시키는 데 있다.
CIRC 프로그램에서는 학생들에게 새 낱말의 뜻을 이해하고, 그 낱말의 의미가 무엇인지 말해주는 문맥에 그 낱말을 사용하도록 한다. 이것은 낱말을 사용하고 문장을 쓸 때 그들의 관련 배경 지식을 이용하며, 낱말을 의미 있는 문맥에 연결시키는 것을 돕는 데 있다.
마) 짝의 점검 활동(story retelling)
이야기를 읽고, 교사의 지도로 읽기 집단에서 토의한 후 학생들은 이야기의 주요 사건을 짝에게 이야기한다. 짝은 이야기의 필수 요소들이 적힌 목록을 가지고 이야기 요약의 완성도를 점검한다. 이 활동의 목적은 학생들이 이야기에서 무슨 일이 일어났는지에 대해 공부하는 다음 과정을 돕기 위해 그들 자신의 말로 사건을 간단히 간추리게 하고 중요한 정보를 회상시키는 데 있다. 그들이 읽은 것을 요약하고 다시 말하는 정보는 교재에 제시되어 있는 정보들 간의 관계를 만들어 내고, 그것을 그들의 선험적 지식에 관련짓는 것을 돕는다.
바) 이야기 관련지어 쓰기(story-related writing)
이야기를 읽고 앞의 과정들을 마친 후, 학생들에게 이야기의 테마나 사건과 관련 있는 쓰기 주제를 준다. 보통 학생들은 이야기에서 무슨 일이 일어났는가 자세히 쓰거나 이야기 속의 사건들을 그들 자신의 경험과 관련지어 몇 개의 단락으로 된 글을 쓰는 활동을 한다.
4) 평가(quizzes)
수업이 마칠 때 학생들에게 이야기에 근거한 이해력 검사가 실시되는데, 주어진 어휘를 이용하여 의미있는 문장을 쓰기, 주어진 어휘 목록을 교사 앞에서 정확하게 읽기 등인데 이 때 동료들은 서로 도와줄 수가 없게 되어 있다. 이 평가의 목적은 각각의 학생들이 새 낱말을 완벽히 학습했고, 이야기를 이해했는지 확인하기 위한 것이다. 이 점수와 이야기와 관련된 쓰기 점수가 매주 합산되는 소집단 점수의 기초가 된다. 이것이 집단 성공을 각각의 집단 구성원의 성공과 연결시키며, 집단 구성원이 서로 도울 수 있도록 동기를 부여해 준다. 즉 각 모둠별로 서로를 격려하며 최고의 모둠이 되도록 힘써 노력하게 하는 유인체계가 되는 것이다.
5) 홀로 읽기(indepentent reading)
학생들에게 읽기 과제로 일정한 시간 동안 그들이 선택한 책을 소리 없이 읽도록 한다. 이 과정에서 교사는 학부모들이 학생들의 독립적 읽기를 감독(학생들이 다양한 책을 읽고 책에 대한 독후감 쓰기)하도록 안내해 준다. 이 활동의 목적은 첫째, 학생들이 묵독을 계속하는 시간을 늘리므로 학생들의 읽기 이해를 발달시키며 둘째, 독립적 활동인 읽기에 적극적이고 자발적으로 참여하도록 학생들을 격려하는 데 있다.
참고문헌
김진숙(1997), 멀티미디어를 활용한 교수-학습 방법 연구, 멀티미디어 교육지원센타. 수탁연구보고
김학상(1999), 읽기와 쓰기의 통합적 교수-학습 방법 연구, 석사학위논문, 서원대학교
남은주, MBC 마당놀이에 나타난 전통의 현대적 변형 양상에 관한 연구: 마당놀이 춘향전을 중심으로, 1993
데이코산업연구소(2001), 한국게임산업 연감
우한용 외(2001), 창작교육 어떻게 할 것인가, 푸른사상
Ben Crane(1998), 언어학 개론, 한국문화사
  • 가격6,500
  • 페이지수15페이지
  • 등록일2011.05.20
  • 저작시기2021.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#678863
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니