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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. MP3의 개념

Ⅲ. MP3의 특징

Ⅳ. MP3의 공정이용

Ⅴ. MP3의 다운로드

Ⅵ. MP3의 응용분야
1. 통신 네트워크 분야
2. 멀티미디어 응용프로그램
3. 멀티채널 오디오 코딩
4. ISDN 이용한 음악 전송
5. 디지털 위성방송
6. 오디오-on-Demand

Ⅶ. MP3의 문제점

Ⅷ. 결론 및 제언

참고문헌

본문내용

전화선을 이용해 ISDN 장비와 레이어3을 사용해 매일 20분씩 8개의 프로그램을 중앙 방송스튜디오로 보냈는데 운반비로 1년에 30만 달러를 절약했다.
○ 프랑스 알베르빌에서 열린 동계올림픽에서 독일의 라디오 방송은 레이어3를 이용해 기자가 깨끗한 음질로 다양한 스포츠 이벤트를 생중계했다.
○ Bergen에서 열린 세계 뮤직 페스티벌에서 여러 곳에서 실시간으로 연주한 음악을 ISDN과 레이어3을 이용해 심포니 오케스트라 형태로 연주했다.
5. 디지털 위성방송
월드스페이스에 의해 전 세계적인 위성 디지털 오디오 위성방송이 구축중이다. 이름은 월드스타로 명명됐는데 여기에는 아프리스타1, 카리브스타1, 아시아스타1의 3개 위성이 사용된다. 이들은 모두 발사될 예정이다. 여기에는 TDM(Time Division Multiplexing) 기술을 사용해 96개의 채널을 사용하는데 1채널당 16 kbps를 전송한다. 이 채널은 서로 합쳐서 16kbps에서부터 128kbps까지 데이터를 전송하는데 여기에 레이어3를 사용한다. 따라서 4개의 채널이 합쳐지면 FM라디오(64kbps) 수준의 음질을 구현하며 8개 채널을 합치면 CD 수준의 음질을 수신할 수 있다.
라디오 수신기는 낮은 가격으로 최대의 성능을 낼 수 있도록 만들어질 계획이다. 이 수신기는 무척 작은 크기의 안테나를 사용하는데 특별한 방향으로 위치시킬 필요가 없다. 또한 원하는 채널을 자동으로 선택한다. 현재 여기에 사용하는 수신칩을 개발하기 위해 SGS-톰슨과 ITT 인터메탈 측에 개발을 의뢰한 상태이다.
얼마전 인터메탈은 레이어3을 지원하는 MAS 3503C칩을 발표했으며 레이어 1/2/3와 MPEG 2.5를 지원하는 MAS 3507D를 개발했다.
6. 오디오-on-Demand
인터넷은 패킷 스위치 네트워크를 이용해 전 세계적인 연결수단이 되고 있다. 인터넷 서비스 업체들의 경우 2MB에서 2GB까지 전송률을 가진다. 하지만 일반 사용자들은 모뎀을 이용할 경우 최대 56K, ISDN을 이용하면 최대 128K까지 데이터를 전송받을 수 있다. 이런 상황에서 압축되지 않는 3분 정도의 고품질 오디오 파일은 30MB이며 28.8K 모뎀으로 다운받으려면 2시간이 걸린다. 하지만 레이어3으로 압축했을 경우에는 15분이면 이를 다운받을 수 있다. 만일 ISDN을 사용한다면 특별한 하드웨어 없이 실시간으로 음악을 감상할 수 있게 된다. 현재 AOD에서 가장 문제가 되는 부분은 복제에 관해서다, 이 부분이 해결되지 않는 한 상용화 서비스가 힘들었지만 MMP(Multimedia Protection Protocol)를 통해 해결했다.
[활용 사례]
○ 하노버에서 열렸던 세빗에서 데슈츠 텔레컴은 바덴바덴의 서버로부터 오디오 on Demand 서비스 데모를 성공적으로 보여줬다.
○ Cerberus Sound&Vision은 음악판매 시스템을 개발했다. 개인 사용자가 레이어3 플레이어를 이용해 인터넷을 통해 서버에 접속해 음악파일을 듣는 방식으로 1곡당 어느 정도의 금액을 지불하는 방식이다. 현재 런던과 뉴욕, 도쿄, 리오에 서버와 미러 사이트가 있다.
○ 애플에서는 오디오액티브 기술을 이용해 인터넷 라디오 프로그램을 개발했다. 여기에는 레이어3 용 하드웨어 인코더가 사용됐다.
○ 마이크로소프트는 그들의 멀티미디어 서버 테크놀러지인 넷쇼에서 레이어3를 지원할 계획이라고 밝혔다.
○ 매크로미디어의 디렉터 멀티미디어 사운드 2에 포함된 사운드에 티트 16은 레이어3를 쇽웨이브 포맷에 포함시켰다.
Ⅶ. MP3의 문제점
mp3의 특징은 무한한 복제가 가능하며, 디지털 기술의 특성상 복제품과 원본의 차이가 거의 없기 때문에 소비자가 굳이 원본을 찾을 필요가 없다는 것이다. 더군다나 인터넷의 빠른 대중화와 고속도화의 결과, 파일의 전송이 매우 쉽고 누구나 할 수 있게 되었기 때문에 mp3가 CD의 지위를 위협할 만큼 빠르게 대중화되었다.
이렇게 소유된 mp3는 당연히 음반 소비의 감소를 가져왔고, 그 동안 음반 판매를 주 소득원으로 하던 창작자와 음반사들은 피해를 받게 되었다. 이와 비하여 한편으로는, mp3를 이용하여 새로운 수익 모델이 만들어지기도 하는데, mp3 파일을 저장하고 휴대하면서 청취하는 것이 가능하게 한 mp3 player와 다양한 종류의 음악 서비스 사이트(소리바다, 벅스뮤직 등) 등이 그것이다.
그런데 여기서 문제가 되는 것은 음악이라는 것은 창작자의 의지에 의해 창작되는 창작물이므로 이를 이용할 경우 그들에게 그에 따른 보상이 돌아가야 하는 것이 마땅한데, 그 보상의 방법과 수단 등은 전혀 마련되지 않은 채 mp3가 매우 일상화되었다는 것이다.
Ⅷ. 결론 및 제언
여러 가지 혼란 속에서도 한 가지 분명한 것은 MP3를 경험한 음반산업은 다시 돌이킬 수 없는 새로운 길에 들어섰다는 점이다. 즉 법적인 판결이 어떻게 나든 관계없이, 일반 대중은 냅스터와 같은 편리하고 소비자 지향적인 기술을 포기하려하지 않을 것이기 때문이다. 따라서 일부에서는 벌써 음반산업의 쇠퇴를 예측하기도 한다. 그러나 비디오가 처음 등장했을 때 영화관의 종말을 예언했으나 빗나간 것처럼 음반회사가 또 다른 새로운 변수에 의해 계속 성장할 수도 있다.
여기서 음반회사의 디지털 기술에 대한 대응 자세를 살펴볼 필요가 있다. 지금까지의 음반회사는 음악이라는 정보에 근간을 두지만 전형적인 산업사회의 형태로 운영되어왔다. 따라서 음반회사는 디지털기술 발전을 적극적으로 활용하기보다는 소극적으로 저항해 왔다고 할 수 있다. 그러나 MP3가 급속도로 확산되고 시장개편이 가속되고 있는 현 상황에서 디지털기술에 대한 더 이상의 소극적 자세는 바람직하지 않다.
참고문헌
▷ 김용희(2000), MP3 음악 파일 서비스를 둘러싼 저작권 보호 문제, 연세대 법무대학원 석사학위논문
▷ 남경필(1999), 산업적 측면에서 본 MP3
▷ 박운영(2001), 나의 꿈 나의 미디, SONAR 1 X, 혜지원출판사
▷ 신현준(2001), MP3, 저작권 침해와 공정한 사용, 문화예술 제 261권
▷ 이승규(1999), 컴뮤직&MP3, 삼성출판사
▷ 장성수(2000), MP3.COM, 아이북스

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  • 등록일2011.06.26
  • 저작시기2021.3
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  • 자료번호#686744
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