불황에는 게임산업이 호황이다
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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

1.게임산업의 호황

2.게임산업의 호황의 이유
(1)실질적인 이유
(2)심리적인 이유

3.우리나라 게임산업의 발전

4.우리나라 게임산업의 미래

Ⅲ. 결론

본문내용

비해 공급이 초과됨에 따라 새로운 시장이 요구된 것이다. 이에 따라 각 게
임업체들은 해외로 눈을 돌리고 있다.
둘째는 게임 아이템의 불법적인 거래와 현실에서 야기되는 범죄행위이다. 이미 리니지 온라인 상의 문제가 오프라인상의 범죄로 이어진 경우는 메스컴을 통해 여러번 접할수 있었다. 아이템 역시 실재 현금으로 거래되고 이것에 대한 사기역시 증가하고 있다.
2008년 발생한 사이버 범죄 중 17.4%를 게임 관련 사이버 범죄(게임계정 해킹, 게임아이템 사기등)가 차지하고 있는 것이다. 또한 아이템 현금거래가 탈세와 범죄의 온상이란 지적은 끊임없이 제기되고 있으나 이에 대한 해답이 마땅치 않다는 것이다.
셋째는 게임중독의 문제이다. 이미 매스컴에서 보도한 바와 같이 PC방에서 게임을 즐기다가 사망하는 사례가 몇 번 보도된바가 있다는 것을 잘 알것이다. 이러한 대중매체 외에도 우리주위에 역시 게임에 중독되어 하루라도 게임을 즐기지 않으면 안되는 사람이 있는것을 쉬이 발견할수 있다.
넷째는 정신적인 문제이다. 경기침체, 금융불황, 실직, 취업난 등의 이유로 외출을 삼가고 집에서 시간을 보내면서 스스로를 사회와 담을 쌓고 외부 세계와 단절된 채 게임에 지나치게 몰두한 생활을 하면서 집안사람들과 대화가 단절되고 낮에는 잠을 자고 밤에는 일어나 TV를 보거나 게임에 몰두하여 자기혐오나 상실감 또는 우울증 증상을 보이는 것이다. 더 심한 경우 부모에게 응석을 부리거나 심할 때는 폭력까지 행사한다. 이러한 방콕족은 은둔형외톨이(히키코모리)로 발전할 수 있으며 심해질 경우 대인기피증이나 우울증, 공황장애로까지 발전할 수 있는 가능성을 가지고 있다.
이외에도 국내 게임개발 전문인력의 절대적 부족과 기존 개발인력의 게임제작기술의 미흡, 국내 자본투자의 미흡으로 게임개발의 미흡과 상품성 가치가 부족, 국내의 게임유통 구조가 극히 취약 등의 많은 문제점을 내포하고 있다.
이와 같은 많은 문제점을 해결하고 게임산업의 발전을 위해서는 무엇이 필요할까?
첫째는 게임산업과 게임상품에 관한 국민적인 인식(기성세대)전환이 필요할 것이다. 게임 역시 긍정적인 부분이 존재한다. 예로들어 감정순화 및 정서를 제공하는 정서서비스 기능, 학습과 교육에 적용하므로 학습의 능동성과 효율성을 향상시키는 등이 그것이다. 게임이 인간생활에 미치는 좋은 특성을 인식할 수 있도록 지식적인 게임산업으로 새로운 인식을 재정립하여야 한다.
둘째는 고부가가치의 지식산업으로 인식하고 21세기의 지식산업으로 인지하는 것이다. 게임의 경우 원자재와 같은 우리나라 자원의 불리한 점이 작용하지 않는 반면 매출의 경우 기타경비가 다른 산업에 비해 작음에 따라 수익률이 매우 크다. 뿐만아니라 21C는 문화의 시기라 할만큼 무형의 산업이 주류를 이룰것이며 산업의 중심이 될것이기 때문이다.
셋째는 게임개발사의 적극적인 육성과 전문인력의 양성이다.
게임개발사의 영세성과 자금부족, 인력부족, 기술부족 등 게임개발사의 수적인 열세 및 국제경쟁력을 갖추기까지의 육성정책이 필요하다. 또한 게임제작기술을 교육할 수 있는 기관 등을 설립 또는 기존 교육기관의 전환으로 많은 게임제작 기술 인력을 육성해야 하겠다.
넷째는 게임유통 구조의 혁신이다. 게임 유통의 선진화와 유통의 투명화 및 유통질서회복으로 게임산업의 시장 활로를 개척하는데 이바지 할 수 있는 유통구조로 혁신하여야 하며, 게임개발과 게임유통, 인력양성 등 역할분담을 잘 할 수 있는 풍토 및 여건 조성에 게임관련 기업, 기관이 앞장서야 한다.
다섯째는 게임수출 방향의 모색이다. 이미 과부화된 국내시장을 넘어 수출의 활로를 찾아야한다.
Ⅲ. 결론
21C기는 문화의 시대라고 불릴만큼 문화산업은 경제에 있어 큰 비중을 차지 할것이라고 예상된다. 뿐만아니라 정보화 시대가 도래함에 따라 컴퓨터, 대중매체, 인터넷기술의 보급등은 게임산업으로 하여금 21C의 새로운 고부가가치산업으로의 부상을 이끌었다. 일본의 경우 이미 애니메이션, 만화, 게임등 다양한 매체들이 일본산업에서 차지하는 비중이 적지않고 2000년 경에는 일본 게임 시장 규모를 1조5천억엔의로 책정 하였을 만큼 큰 규모를 자랑하고 있다. 미국과 일본은 현재 전 세계 아케이드 및 비디오게임시장의 90%이상을 점유하고 있으며 하드웨어, 소프트웨어, 컨텐츠등 모든 측면에서 강세를 보이고 있다.
비록 우리나라 역시 최근들어 게임산업의 중요성을 인지하고 인프라 투자 및 게임산업의 고도화를 위한 노력이 뒷받침되고 있으나 아직까지 해외 여타 게임강국에 비해 열악하다고 할수 있다. 이 이면에는 앞서 언급하였듯이 국민들의 인식상태가 가정 큰 걸림돌로 작용한다고 할수 있을 것이다. 이러한 인식은 게임의 건전한 소비와 게임을 즐기는 계층의 크기와도 연관되어 산업의 안정적이고 건전한 발전의 방해가 되고 있는 것이다.
이러한 부정적인 인식속에서도 우리나라의 게임산업이 이토록 발전하여 국내 게임 업계 수출이 1분기에만 37.8%의 성장을 보이며 20억달러 달성의 당초 목표시기인 2011년을 앞당겨 연내 이룰 전망이고 수출국가들 역시 동남아 중국의 편중에서 벗어나 러시아·중동·북미등으로 넓혀간다는 것은 매우 고무적인 것이라고 할수 있을 것이다.
불황에서 게임산업이 호황을 맞이 한다는 것이 틀린 말은 아니라고 생각된다. 그러나 이러한 이면에는 무엇보다 지금까지 이어온 산업에 대한 투자와 노력이 뒷받침 되었다고 부여진다. 즉 불황이 게임산업의 발전을 가져온 것이라고 보기 보다 누적된 기술과 안정적인 서비스, 세계 여타 각국들의 눈높이를 맞추고자하는 노력들이 불황속에서도 호황을 맞이하게 한 원동력이라고 생각 되어 진다.
즉 위기속에 기회라는 말이 있는 것처럼 해외 유명게임에 의해 위기를 맞이함에도 불구하고 꾸준한 투자와 기술력 개발이 현재의 우리나라 게임산업의 발전을 이끈 것이다. 물론 우리나라의 게임산업이 나아가야할길과 개선되야할 점은 여전히 많다고 할수 있다. 그러나 분명한 것은 불황속에서도 가능성을 발견하고 올바른 실천을 할수 있는 지혜라면 호황이나 불황에 굴하지 않는 산업이 될 뿐아니라 경제상 비중에서도 큰 역할을 할 가능성이 높은 산업이라고 할수 있을 것이다.

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  • 등록일2011.08.10
  • 저작시기2011.8
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