한류의 영향과 중국게임 산업의 현황과 미래
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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

1. 한류의 영향
2. 온라인 게임의 특징
3. 한국 게임 산업 현황
4. 중국의 게임시장
(1) 중국 시장의 발전 가능성
(2) 중국에 주목하는 이유
(3) 중국 내 한국 온라인 게임의 영향력
(4) 중국 게임 시장의 가치
(5) 중국에서 한류 온라인 게임 성공요인

Ⅲ. 결론

1. 한국 온라인 게임이 나아가야 할 방향
2. 레포트를 마치며

본문내용

~)
천년
엑토즈 소프트
상용화(2003~)
A3
상용화(2004~)
드로이얀 온라인
엠게임
상용화(2002~)
리펜트
클로즈베타예정(2004.6~)
윔즈 온라인
베타서비스
나이트 온라인
상용화(2004~)
네오다크세이버
상용화(2004~)
다크세이버
상용화(2000~)
뮤 온라인
웹젠
상용화(2004~)
미르의 전설2
위메이드
상용화(2001~)
미르의 전설3
상용화(2004~)
포가튼사가2 온라인
위자드 소프트
베타서비스(2003~)
공작왕
유리텍
베타서비스(2004~)
무혼
유즈드림
베타서비스(2003~)
세피로스
이매직
상용화(2005~)
배틀마린
이소프넷
베타서비스(2004~)
드래곤라자
상용화(2001~)
레드문
제이씨 엔터테인먼트
상용화(2001~)
히트 프로젝트
두빅 엔터테인먼트
상용화(2004~)
천상의 문
지스텍
상용화(2004~)
파르티타
진인소프트
베타서비스(2003~)
디지매직스
파라베스
상용화예정(2003~)
프리스톤 테일
프리스톤
상용화(2003~)
천상비
하이윈
상용화(2004~)
탄트라
한빛소프트
상용화(2005~)
위드
상용화(2003~)
서바이벌 프로젝트
상용화(2005~)
신영웅문
태울 엔터테인먼트
상용화(2001~)
시아
상용화(2004~)
<표6> 국산 온라인 게임의 해외시장 진출 현황(중국)
<출처: 2005 대한민국 게임백서>
Ⅲ. 결론
1. 한국 온라인 게임이 나아가야 할 방향
중국 온라인 게임 시장은 기술 수준의 발달, 초고속 통신망의 보급, 고사양 PC의 보급 등을 통해 빠른 속도로 성장해 오고 있고, 중국시장에 진출한 우리나라 게임과의 차이를 점점 좁히고 있다. 뿐만 아니라, 중국 정부의 자국산 게임 지원, 외국 업체 및 게임 심의 강화 등은 한국 온라인 게임을 위협하는 장애 요소가 있다.
온라인 게임의 성공을 위해서는 이러한 장애 요소들을 극복해야하는데, 그 구체적인 방법은 게임의 장르를 다양하게 개발하고, 게임의 커뮤니티와 공동체를 형성해야 하고, 현지화가 필요하다.
(1) 게임 장르의 다양화
현재 중국에 진출 해있는 게임의 대부분의 장르는 무협이다. 남성적이고 폭력적인 형태의 게임이 주류를 이루고 있는데, 현제 온라인 게임을 즐기는 여성이 늘고 있는 추세이다. 여성들의 입맛에 맞는 온라인 게임을 개발하고 상용화 함으로써 장르의 다변화를 추구해야 한다. 이미 얼마전 ‘마비노기’란 온라인 게임이 아기자기한 케릭터를 중심으로 진출했는데 여성뿐만 아니라 저 연령층에도 좋은 반응을 얻고 있다.
(2) 커뮤니티와 공동체 형성
현재 중국 시장에서 온라인 게임은 PC방 위주로 운용되고 있는데, 이는 가정용 PC의 저사양, 초고속 통신망 시설의 미비에서 그 원인을 찾을 수 있다. 일반 가정에서 인터넷 사용 자체가 제한되기 때문에 중국의 PC방은 그 자체로 하나의 커뮤니티를 구성하게 된다. 그러나 앞으로 PC보급과, 초고속 인터넷 통신망의 보급이 활발히 이루어짐에 따라 사이버 커뮤니티가 형성되어 특정 게임에 대한 충성도를 상승시켜 장기적인 고객을 확보하는 효과를 기대할 수 있다. 온라인 게임이 가지는 정의, ‘PC가 아닌 원거리에 있는 누군가와 게임을 즐긴다.’라는 개념에서 사이버 커뮤니티는 서로간의 존재감을 확인하고, 게임에 대한 흥미도를 높이는 매우 중요한 역할을 수행한다. 게임을 즐기는 유저는 보통 3가지 사이버 커뮤니티를 구성하게 되는데, 게임 상의 길드, 클랜, 혈맹을 중심으로 구성되는 팬 사이트와, 게임의 그래픽, 캐릭터의 디자인을 따라하는 팬 아트, 그리고 ‘WOW’에서 제공하고 있는 ‘지식의 창고’와 같은 정보 교류를 위한 커뮤니티가 바로 그것이다. 제공 방식으로는,
① 팬 사이트, 팬 아트, 정보 교류 커뮤니티 구성 시 필요한 클립아트 set 제공
② 직접 홈페이지 내 blog형식의 개인 공간 마련
③ 이벤트성 행사를 통해 On-line, Off-line 연계한 팬 미팅 실시
위 3가지 방식이 보편적으로 행해지고 있으며, 중국이라는 시장의 특수성을 감안할 때, 기존 PC방을 중심으로 하는 팬 미팅(③)과 온라인상에서 커뮤니티 구성에 필요한 클립아트 제공(①)을 중심으로 단기적인 인기가 아닌, 장기적으로 온라인 게임 고객층을 붙잡을 수 있는 방안을 마련해야 할 것이다.
(3) 현지화 전략
현재 대부분의 온라인 게임은 한국에서 개발을 거쳐 중국 현지의 마케팅 및 서비스 업체를 통해 제공되는 시스템으로 운영 되고 있다. 따라서 중국 내에서 국내 기업들의 현지 마케팅 및 서비스 능력은 중국 기업들에 비해 상대적으로 취약하다. 뿐만 아니라, 고객의 문의와 같은 접촉이 1차적으로 중국 서비스 업체를 거쳐 국내 업체로 전달되기 때문에 온라인 게임 이용자와 프로그램 개발사 사이에서 발생할 수 있는 커뮤니케이션의 문제와, 글로벌 서버를 통한 운영으로 서버 운영에서 발생할 수 있는 문제 등에 대해서 조치 방안이 전무한 실정이다.
2001년, 중국이 WTO가입하여 DDA협상에서 체결된 GATS(The General Agreement on Trade in Services)에 따라 게임 서비스 산업 분야에 국내 기업이 중국내 100% 독자 설립이 가능함에 따라, 중장기적으로 시장의 분석, 고객 관리, 마케팅 측면에서 게임 개발사의 현지화 전략이 필요할 것이다.
2. 레포트를 마치며...
이번 레포트를 하기 위해 자료를 조사하면서 이미 중국 온라인 게임 진출이나 사례분석이 즐비하다는 것에 놀랐고, 중국 내 90%이상을 차지하는 게임이 한국 온라인 게임이라는 사실도 놀라웠다. 그것은 이미 한국 온라인 게임이 중국에서 보편화대중화 되었다는 사실을 보여준다. 하지만 그것이 ‘한류’의 이득을 보는 잠깐의 반짝임 같은 인기가 되지 않을까 걱정이 된다. 그렇지 않기 위해서는 중국의 유구한 역사를 이해는 것부터 시작해 각 지방의 기호와 특성을 파악해서 그들의 기호에 맞는 게임을 개발하고 현지에 알맞은 상용화가 필요 할 것이다.
그리고 일본의 독도 문제와 더불어 중국의 고구려 역사 왜곡의 문제가 불거저 나오는 현재에 우리역사에 대한 고증을 통한 무협 게임은 단지 게임의 수준을 넘어 올바른 역사 인식에 큰 몫을 하지 않을까 하는 생각도 해보게 된다.
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  • 등록일2011.10.07
  • 저작시기2009.1
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#706651
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