국제경영론 기업 <게임빌(GameVil)>- 게임시장의 특성과 게임빌의 기업개요 및 성공사례
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소개글

국제경영론 기업 <게임빌(GameVil)>- 게임시장의 특성과 게임빌의 기업개요 및 성공사례에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 사례기업 선정사유

2. 기업 개요
 1) 기업 소개
 2) 기업 연혁
 3) 경영 성과

3. 게임시장의 특성

4. 성공요인
 1) 게임빌의 경쟁우위요소
 2) 게임빌의 해외진출현황
 3) 게임빌의 해외진출기법

5. 결론 및 시사점

6. 참고문헌

본문내용

진행할 수 있는 기반을 마련하겠다는 전략을 세운 것이다.
즉, 한 마디로 해외 이동통신사와 직접 커뮤니케이션을 진행하며 마케팅, 현지화, 포팅 작업 등을 감당하기에는 개발사로서 준비를 해야 할 것들이 너무 많기 때문에 잘할 수 있는 영역에 선택과 집중하겠다는 것이었다. 이 같은 게임빌의 전략은 미국 시장에서 큰 성과를 냈다. 게임빌에 있어 대표적인 성공사례가 되어 준 것은 바로 `배리본즈 홈런 히스토리 (Barry Bonds Homerun History)이다. 게임빌은 메이저리그 스타 배리 본즈가 등장하는 모바일 게임 `배리본즈 홈런 히스토리’를 미국 시장에 내어놓기 위해 모바일게임 publisher인 엠포마와 본즈 선수 판권사용 계약을 맺고 게임배급을 맡겼다.
특히, 배리본스 홈런 히스토리에 앞서 내어놓은 ‘CBS SportsLine BASEBALL 2004’는 게임빌이 미국 시장에 안착할 수 있는 계기를 마련해 주었다. 퍼블리셔인 엠포마를 통해 방송사 CBS SportsLine과 제휴해 개발한 CBS SportsLine BASEBALL 2004는 미국에 출시한 후 두 달 만에 7만 다운로드를 기록하며 스포츠 게임으로는 탑 5안에 들었다. 또한 Spike TV가 선정하는‘VIDEO GAME AWARDS 2004’ BSET WIRELESS GAME 부문에 최종후보로 오르며 현지 관련 업계의 주목을 받는 등 게임빌의 이름과 기술력을 시장에 널리 알리는 성과를 거두었다.
(2) 시장 진입 이전부터 직간접적 홍보수단을 활용한 신뢰감의 구축
게임빌은 개발사로서 완성도 높은 게임 콘텐츠로 시장에 어필하고 있지만, 시장 진출 이전까지 전 세계 이동통신사 및 publisher를 대상으로 신뢰감을 쌓을 수 있는 레퍼런스를 적극적으로 이용했다. 이의 대표적인 사례가 유명 컨퍼런스의 활용이었다. 게임빌은 게임개발자 컨퍼런스 (GDC:Game Developers Conference)에서 열린 ‘아태지역의 모바일 게임’ 세미나에서 한국을 대표해 기조연설을 할 수 있는 기회를 갖게 되었다. GDC 행사는 전 세계 각국의 개발사들이 모여서 아이디어를 공유하고 기술력을 논의하는 전 세계 최대 개발자 컨퍼런스로 EA, 소니 엔터테인먼트 등 세계적인 게임회사가 참여한 행사인데 게임빌은 이 기회를 적극 활용함으로 버라이존, 스프린트, 보다폰, 오렌지, O2 등 유명 이동통신사와 각국을 대표하는 publisher, 개발사들에게 게임빌의 존재와 기술력을 노출할 수 있는 좋은 기회를 가질 수 있었다.
브랜드와 제품 마케팅을 위해 게임 온라인 사이트의 리뷰를 활용하는 것도 좋은 마케팅 방법이다. 게임빌의 원 버튼(One-Button) 게임인 ‘놈투’는 세계 최대의 게임 전시회인 E3에서 ‘E3 2005 비평가 수상작 (E3 Editor’s Choice 2005 Finalist)’ 후보에 오르며 특별한 노력을 기울이지 않고도 전 세계에 게임빌의 이름을 알리는 홍보 효과를 거두었다.
(3) 지속적인 전시회 참여로 파트너와의 관계 구축
해외에서 자사 제품을 들고 현지 시장을 직접 공략하지 않는 업체라면 해외 수출 과정에서 가장 신경을 쓰는 부분은 바로 현지 파트너인데, 게임 업체의 경우에는 publisher의 선정 과정이다. 게임 콘텐츠의 경우 publisher의 역할은 단순히 유통이나 마케팅에 한정되는 것이 아니라 해당 시장에서 콘텐츠의 가치를 재창조하는 역할까지 수행하기 때문이다. 따라서 무엇보다 현지에서 시장 지배력을 가진 탄탄한 업체와 partnership을 맺는 것이 절대적으로 유리하다. 현지 시장의 publisher를 만나기 위한 가장 손쉬운 방법은 바로 해외 전시회의 참가라고 할 수 있으며 모바일 업체들이 참여하는 대표적인 해외전시회인 GDC, E3, 브루 컨퍼런스 등이 있다. 게임빌은 이런 전시회를 활용함으로써, 경쟁우위를 갖게 되었다.
5. 결론 및 시사점
모바일 게임의 상당수가 전면 무료 혹은 부분유료화 모델을 채택하거나 저렴한 가격으로 경기침체기 속에서 충분한 성장 잠재력을 내포하고 있다. 또한, 무료 게임의 수익 모델로 자리 잡은 게임 내 광고 역시 크게 성장할 것으로 예측된다. 시장조사업체 DFC Inteligence는 게임에 적응하기 전까지 무료 혹은 부분유료화 게임이 게이머를 유인하는데 유리해 미국 게임시장에 파장을 일으킬 것으로 전망한 바 있다. 비용부담을 느끼게 하지 않고 이용자를 유인하기 위해서 전면 무료화 혹은 부분유료화 시도가 당분간 지속될 것이다.
또한 게임에 대한 지출규모가 증가하고 있다. 보수적인 구매 성향이 곧 시장 침체로 이어지는 여타 산업과 달리, 게임산업은 비용대비 효율적인 오락 수단이라는 강점으로 인해 기존의 지출규모가 유지되거나 오히려 늘어나는 경우가 많다, 이는 2008년도 북미 게임시장이 전년 대비 23% 성정하여 사상 최대의 매출을 기록한 점이 잘 보여주고 있다. 또한 기존의 콘솔게임시장과 웹게임시장과 더불어 모바일 게임시장 또한 급속도로 증가하고 있다. 이러한 게임 산업의 특성으로 볼 때 경기침체기에 소비자들이 게임을 더 많이 하고, 결과적으로 전체 파이가 다른 산업에 비해 줄어들지 않을뿐더러 심지어 미국의 경우처럼 늘어난다는 점은 게임업체들 입장에서 오히려 기회라고 할 수 있다. 그러나 이같은 기회와 함께, 자본시장 경색, 소비자들의 지출에 대한 보수적인 경향 강화로 인한 악재 또한 공종하고 있다. 결국, 이러한 악재에 대한 대응여하에 따라 불황기의 희생양이 될 수도, 새로운 성공의 기회로 활용할 수도 있을 것이다. 게임업체들의 불황기 생존 여부를 결정하는 것은 무엇보다 자신의 핵심 역량을 파악하고, 그것에 얼마나 효율적으로 집중하느냐에 달려있다고 할 수 있다. 게임빌은 이러한 점에서 볼 때 지금까지의 결과보다 앞으로의 성장이 기대되는 기업이다.
6. 참고문헌/정보원
1) 이장우. 2010. 대한민국 강소기업. 미래인
2) 이광재. 2006. 해외시장 개척 이야기. 시공사
3) 통계청(http://www.kostat.go.kr)
4) 한국콘텐츠진흥원(http://www.kocca.kr)
5) 게임빌(http://www.gamevil.com)
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  • 페이지수11페이지
  • 등록일2012.04.25
  • 저작시기2008.10
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#742633
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