[E-Learning이 학습자의 능동적인 학습을 이끌어 낼 수 있는가]
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소개글

[E-Learning이 학습자의 능동적인 학습을 이끌어 낼 수 있는가]에 대한 보고서 자료입니다.

목차

- 서론 -

주제 선정 배경

- 본론 -

1. E-Learning
1) E-Learning 정의
2) E-Learning 등장배경
3) E-Learning 의 국내외 현황
(1) E-Learning의 국내 현황
(2) E-Learning의 해외 현황

2. E-Learning의 장점

3. E-Learning의 문제점

- 결론 -

1. 찬성 및 반대 의견 제시
2. 설문조사 결과 및 분석
3. 우리 조 의견

본문내용

부족하다. 따라서 교사와 학습자의 깊이있는 대화, 수준별 맞춤교육, 실습의 불가능 등 오프라인 학습이 제공하는 현실적이고 즉각적인 교육방식이 부족하다.
인지적 과부하
자칫 e-러닝은 지루해 보일 수 있다. 뿐만 아니라 학습자의 수강 포기율이 높기 때문에 학습자의 관심을 끌 수 있는 이야기나, 음향, 그림 등을 통해 학습자가 흥미를 유도한다. 그러나 이러한 요소들을 제공한다고 해서 학습이 깊어지지는 않는다. 이는 단지 학습자의 재미, 그 자체만을 계속 요구할 뿐이다. 오히려 학습자의 단기 기억 양이나 인지적 제한을 뛰어넘어 너무 많은 양을 제공해 학습자의 인지적 과부하를 초래한다.
결론
E-Learning이 학습자의 능동적인 학습을 이끌어 낼 수 있는가?
1. 설문조사 결과 및 분석
설 문 조 사
안녕하세요. 저희는 한양대학교 교직과목 교육학개론 수업을 수강하고 있는 학생들 입니
다. 이번에 교육공학 단원 내에서 ‘E-learning이 학습자의 능동적인 학습을 이끌어 낼 수 있는가’라는 주제로 발표를 준비하며 설문을 준비하게 되었습니다. 본 설문은 E-learning
을 경험했던 학생을 대상으로 하며 보다 심층적인 수업준비를 위하여 실시하는 것 입니
다. 다음의 질문에 자신의 의견에 해당되는 부분에 ∨표를 해주십시오.
1. E-leaning(사이버 학습)을 사용한 적이 있는가?
① 네 ② 아니오
2. E-leaning(사이버 학습)을 사용한 때는 언제입니까? (중복 체크 가능)
① 초등학생 ② 중학생 ③ 고등학생 ④ 대학생
3. 주로 E-leaning(사이버 학습)을 사용하는 장소는 어디입니까? (중복 체크 가능)
① 집 ② 학교(PC실) ③ 도서관 ④ PC방 ⑤ 학원
4. E-leaning(사이버 학습) 이용하는 동기는 무엇입니까? (중복 체크 가능)
① 학교 사이버 수업 수강
② 자격증이나 취업 준비
③ 영어 및 외국어 학습
④ 취미 생활을 위해서
⑤ 수능 및 내신을 대비하기 위해서
5. 당신은 E-leaning(사이버 학습) 이용 시 효율적으로 이용하는 편입니까?
① 네 ② 아니오
6. 5번 문항에서 아니오를 선택했다면 효율적으로 이용하지 못하는 이유는 무엇입니까?
① 정기적으로 시간관리가 안되서
② 집에서의 E-learning 이용 시 잠, 전화, 간식 등등
③ 컴퓨터라는 매체 특성상 게임, 싸이, 검색 등 방해요소가 많아서
④ 학습이 밀리게 되서
⑤ 교사와의 사회적 상호작용의 결여
- 90%에 달하는 대다수의 학생들이 E-learning을 경험한 바 있으며 주로 고등학교와 대학교에서 접한 것으로 나타났다. 특히, 대학생에 비해 고등학교 때의 비율이 높은 것은 고등학교 시절 EBS와 같은 인터넷 강의를 듣는 학생이 많기 때문에 이러한 결과가 나온 것으로 추정된다.
- 66%의 학생이 집에서 E-learning을 하는 것으로 나타났다. 그리고 수능 및 내신을 대비하기 위한 목적으로 이용한 비율이 높았다. 이는 고등학교 때 E-learning을 접한 비율과 관련 있는 것으로 보여진다.
- E-learning의 효율적 이용에 대한 질문에 56%의 학생들이 ‘아니오’라고 대답했다. 그 이유로 게임, 싸이 검색 등으로 인한 집중력 저하를 꼽았다. E-learning이 인터넷을 기반으로 하는 만큼 학생들의 주의를 이탈시킬 수 있는 방해요소가 많기 때문이라고 예상된다.
2. 찬성 및 반대 의견 제시
1) 찬성 의견(E-learning은 학습자의 능동적인 학습을 이끌어 낼 수 있다)
e-러닝은 학습자의 흥미를 유발할 수 있는 다양한 요소들을 가지고 있다. 기존의 오프라인 학습에서 접하지 못한 새로운 요소들로 인해 학습자는 보다 적극적으로 학습에 참여할 수 있다.
e-러닝은 전반적인 학습과정을 학습자가 스스로 설계할 수 있도록 자율성을 부여한다. 개인의 수준을 고려하지 않고 교사의 의견만 반영된 기존의 오프라인 학습과정과 달리 학습자는 자신의 수준에 맞게 교육을 진행할 수 있다.
2) 반대 의견(E-learning은 학습자의 능동적인 학습을 이끌어 낼 수 없다)
기존의 오프라인 학습과 달리 e-러닝은 교사와 학습자가 분리된 상태에서 진행된다. 따라서 학습자의 학습을 감독하는 교사의 역할 부재로 학습자는 도덕적 해이에 빠지기 쉽다.
e-러닝을 시작할 당시 학습자의 이용 동기가 뚜렷했다 할지라도 시간 관리의 어려움으로 이용 동기가 약해질 수 있다. 이는 학습자의 의지박약으로 이어져 학습 자체를 포기하는 극단적인 상황을 초래한다.
3. 우리 조의 의견
e-러닝이 기존의 오프라인 수업과 비교해 많은 장점을 가지고 있는 것은 사실이다. 하지만 우리 조는 이러한 장점도 학습자의 개인적 의지와 맞물려야만 높은 효과를 보일 수 있다고 생각한다. 그 예로 설문조사의 결과를 들고자 한다. 설문 대상자들은 대체로 고등학교 시기 ‘대학 입시’라는 뚜렷한 목표와 학습동기가 설정돼 e-러닝을 보다 효율적으로 이용했다고 말했다. 하지만 대학생이 된 지금 e-러닝은 오직 쉽게 학점을 따기 위함으로 이용돼 효율적으로 이용하지 못하고 있다고 대답했다. 뿐만 아니라 우리 조원들의 경우 모두 e-러닝 경험이 있었으나 시간 관리나 의지 부족과 같은 문제로 학습을 도중 포기한 경우가 많았다. 이처럼 학습자의 분명한 목표와 의지가 없다면 학습자는 보다 자발적으로 e-러닝을 이용할 수 없다. 따라서 우리 조는 설문 결과 및 조원들의 경험에 비추어 e-러닝이 학습자의 능동적인 학습을 이끌어 낼 수 없다고 생각한다. 이를 보완하기 위해서는 교사와 학습자의 노력 및 기술적인 보완이 필요하다고 느끼는 바다. 결국 교육 공학 측면에서 풀어나가야 할 과제로 볼 수 있다.
<참고자료>
e-Learning에서의 학습활동에 영향을 미치는 온라인 학습전략 탐색 / 이순상
이러닝산업실태조사,2007 / 산업자원부 ;한국전자거래진흥원 [공편]
학습자가 지각한 이러닝 효과에 관한 연구 : 경기북부 대학생을 중심으로 / 권남은
해외 e-러닝 실태조사·분석 연구 : 초중등교육 중심 / 조인진[공저] ;한국교육학술정보원 [편]
e-learning을 이용한 사회과 자기주도적 학습 모형 탐색 / 박주현/ 국회도서관
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  • 등록일2012.11.11
  • 저작시기2014.3
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  • 자료번호#775190
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