월드 오브 워크래프트(와우 / World of warcraft : WoW) -위 연구에 대한 분석을 중점으로
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소개글

월드 오브 워크래프트(와우 / World of warcraft : WoW) -위 연구에 대한 분석을 중점으로에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론………………  2

Ⅱ. WoW의 스토리라인 & 역사관………………  3
 1. 워크래프트의 게임역사
  (1) 워크래프트 I(오크 앤드 휴먼)
  (2) 워크래프트 II : 어둠의 물결………
  (3) 워크래프트 III : 레인 오브 카오스
  (4) 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft = WOW)………………  4
 2. 세계관………………  5
 3. 주요서적

Ⅲ. WoW의 시스템………………………  6
 1. 애드온 시스템
 2. 업적 시스템………………………  7
 3. 전문기술……………… ………………………  9
 4. 레이드 & 공격대 시스템………………………  11

Ⅳ. WoW의 시장성………………………  12
 1. 대한민국 게임 시장 규모
 2. 와우의 국내에서의 시장 입지………………  12
  (1) 온라인 게임시장의 부흥
(2) 국내 온라인 게임산업에서의 Bizzard의 의미………………  13
(3) 기술력보다는 콘텐츠 기획력이 관건………………………  14
(4) 과거 월드오브 워크래프트 유료화에 대한 시각
 3. 아이온의 출시, 와우의 위기………………………  15
  (1) 온라인 게임시장의 부흥
  (2) 아이온은 어떻게 WOW를 뛰어 넘었나?

Ⅴ. WoW의 마케팅 전략………………………  18
 1. 리더십 법칙
 2. 팬문화 형성 노력
 3. 오프라인 커뮤니케이션………………
 4. 블리자드 게임간 연계를 통한 신규유저 관리………………  19
 5. 라인확장의 법칙

Ⅵ. 한계점 및 결론………………………  20

- 출처 및 참고문헌………………………  21

본문내용

여 스타크래프트2, 디아블로2,3, 워크래프트2,3등 시리즈 형태로 게임을 개발하고 있다. 구관이 명관이라고 했던가, 이러한 시리즈물은 기존에 있던 게임에 대한 충성도를 바탕으로 새로운 유저들을 발굴해내는데 도움이 되는 것으로 판단된다.
크게 5가지로 분석해본 블리자드사의 마케팅전략의 핵심은 ‘인식’과 ‘소통’이라고 정리할 수 있다. 유저들에게 ‘좋은 게임이다’라는 인식을 확실히 심어주고, PC방을 이용한 유통방식 등은 블리자드 게임에 대한 인식을 높게 해주었다. 이런 인식을 바탕으로 게임을 시작한 유저들에 대해서도 관리를 소홀히 하지 않았다. ‘소통’을 통해 기존 유저들의 이탈을 막고, ‘소통’을 통해 신규 유저들이 게임을 시작하게 만들었다. 크고작은 행사들을 통해 유저들과 직접 소통하고 피드백 하는 블리자드의 마케팅 전략이 세계에서 WOW라는 게임이 MMORPG 게임시장에서 독보적인 자리에 있게한 원동력이라고 생각한다.
Ⅵ. 한계점 및 결론
와우는 몇가지 한계점을 지니고 있다. 그 첫째로, 높은 요금에 관한 문제를 들 수 있다. 초기 와우는 한달에 2만원 가까이나 하는 정액제 요금제로 인해 많은 비난을 받아왔다. 그러나 이러한 비난에도 불구하고 블리자드는 요금을 인하하지 않고, ‘비싼만큼 제 값을 한다’ 는 주장을 굽히지 않았다. 놀랍게도 이러한 주장은 설득력을 가져 많은 유저들을 끌어모으는 원동력이 되기도 하였다.
두 번째 문제점으로는 호드와 얼라이언스 진영 사이의 불균형 문제이다. 와우는 엄연히 pvp 게임으로써, 각 진영간의 전투는 게임에 있어 많은 요소를 좌우하게 되는 요인이다. 그러나 어느 서버에서는 호드가 너무 많은 사람들이 몰려 있어 얼라이언스들이 게임 진행이 어려운 수준에 이르르기도 한다. 이와 반대의 경우도 마찬가지다. 덕분에 한 종족의 일부 사람들이 저레벨 유저들의 마을에 와서 모든 npc및 사람들을 죽이는 사태도 벌어지기도 했다. 또한 한 진영이 너무 많은 사람들이 몰릴 경우 만렙 던젼으로 가는 길이 막혀 레이드 진행조차 어렵게 하는 경우도 있었다. 서버이전이라는 강수를 두며 와우는 이러한 방향을 해결하고자 애쓰고 있지만, 아직까지도 밸런스의 문제는 와우의 과제로 남아있다.
세 번째는 중국인 작업장 캐릭터 증가와 심각한 해킹 문제를 들 수 있다. 중국인 작업장 문제는 한국 게임에서 더욱 심각한 문제를 빚고 있는데, 이것이 사행성 요소가 약한 와우에게까지 번져 최근 와우를 멍들게 하고 있다. 단순히 와우 뿐만이 아니라 모든 게임에서 이러한 작업장 및 해킹 문제는 사라져야 할 것이다. 해킹에 있어서 와우는 보안 프로그램이 취약하다는 비난을 받고 있는데, 아이온이 OTP 시스템이나 전화인증을 통한 보안책을 마련하는 것과는 대조적이라고 볼 수 있다. “와우는 피시방 가서 하면 안될 게임 1순위”라는 불명예를 가질 만큼 해킹에 취약하니, 이에 대해서 블리자드는 대책을 마련해야 하지 않을까.
세번째로 블리자드 코리아와 GM 서비스 문제가 있다. 블리자드는 오랜 세월 유저들의 의견을 무시하는 것으로 정평이 나있다. 게임업계 1위를 당당히 고수하는 만큼의 자존심도 중요하지만, 유저들의 목소리를 듣는데 소홀히 해서는 안되지 않을까. GM서비스 문제 역시도 1:1문의나 버그 수정같은 사안에 대한 질의 답변 자체가 너무 늦기 때문에 이 역시도 아이온의 NC소프트와 비교당하며 한계점으로 지적받고 있다. 블리자드는 이러한 유저들의 목소리를 무시해서는 안될것이다.
마지막으로 성취를 추구한다는 겉모습 안에 숨겨져 있는 권선징악의 모태이다. 와우는 경쟁지향이 아니라 성취추구의 게임이라고 주장하고 있지만, 그 안에는 매번 등장하는 보스 몬스터를 ‘악’으로 규정하며 영웅 우상주의와 권선징악을 그 모태로 삼고 있다. 문제는 이러한 요소들이 와우를 즐기는 유저들로 하여금 ‘악한 자는 죽여도 좋다’는 의식을 자연히 심어주면서, 극악한 존재에 대한 전쟁이나 싸움에 대한 정당성을 부여한다는 점이다. 이러한 문제들은 결국 ‘전쟁에 대한 합리화’ 라는 부분으로 직결되며, 아직까지 이러한 부분에 대해 블리자드는 단순한 스토리 라인일 뿐이라며 부정하고 있는 상태이다. 단순한 권선 징악만이 아닌, 조금 더 다차원적이고 ‘인간다운’ 삶을 조명할 수 있는 게임이 되도록 와우는 노력해야만 할 것이다.
정리하자면, WoW는 세계 게임 시장 점유율 1위를 차지하고 있는 온라인 게임이라는 면에서 중요한 의미를 가지고 있다. 그들이 가지고 있는 거대하고 섬세한 스토리 라인과 공격대, 애드온, 종족간의 전투와 같은 새로운 개념과 시스템들은 전 세계 유저들에게 신선함을 제공하였다.
WoW 이후에 수많은 게임들이 등장하였으나 결코 Wow의 아성을 넘지 못한 것은 그들의 시스템을 베낀 것에 불과하다는 비난과 함께 WoW만큼의 공고함을 갖추지 못했기 때문이며, WoW의 아성을 뛰어넘기 위해서는 단순히 한 두가지 더 특별한 시스템 뿐만이 아닌 당시 WoW가 들었던 혁신이라는 찬사를 들을 만큼의 새로움이 존재해야 한다는 것이다.
앞으로도 WoW는 그 참신성과 혁신이라는 이름을 놓치지 않는 게임계의 선두주자로써의 역할을 다 해야만 할 것이며, 그래야만 게임산업계의 리더로써 그 입지를 계속해서 다져나갈 수 있을 것이다.
- 출처 및 참고문헌
참고문헌
김동혁 : 온라인게임 커뮤니티특성이 온라인게임 충성도에 미치는 영향 : 커뮤니티신뢰도와 커뮤니티몰입을 중심으로 한 상관관계 연구
김격식 외 4명 : “게임시장의 양상과 특징”, 글누림, 2010
출처 : http://www.betanews.net/article/478251
출처 : http://www.sisapress.com/news/articleView.html?idxno=50988
출처 : http://blog.naver.com/ultima96?Redirect=Log&logNo=120068266033
출처 : http://kjart007.tistory.com/m/1238
출처 : http://www.blizzard.com/blizzcon/
출처 : http://kr.battlenet.net/
출처 : 엔하위키 미러, 위키피디아 “World of Warcraft"항목

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  • 등록일2013.04.02
  • 저작시기2011.10
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