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소개글

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목차

Ⅰ. 아이템과 유행아이템

Ⅱ. 아이템과 창업아이템
1. 1단계
2. 2단계
3. 3단계
4. 4단계
5. 5단계
6. 6단계
7. 7단계

Ⅲ. 아이템과 사업아이템
1. 사업아이템 선정의 기본원칙
2. 아이템 선정의 기본순서

Ⅳ. 아이템과 소호아이템

Ⅴ. 아이템과 게임아이템

Ⅵ. 아이템과 아바타아이템

참고문헌

본문내용

강하게 만들 수 있는 무기나 갑옷, 방패 등을 말하는 것으로 청소년들에게 있어 사이버상의 아이템은 중요한 평가기준이 되고 있다. 요즘은 게임에서 캐릭터의 레벨이나 장비가 낮으면 무시당하는 경우가 많다. 그렇기 때문에 온라인 게임을 하는 대부분의 청소년들이 게임 상에서 자신의 가치를 높이고자 한다. 또한 게임에 심하게 중독 된 청소년들은 온라인 상에서의 자신 캐릭터를 마치 실제 생활에서의 자신처럼 생각하는 경우도 많다.
자신의 가치를 높이기 위한 좋은 방법은 다양한 아이템을 가지고서 자신의 캐릭터를 강하게 만들어 레벨 등급을 올리는 것이다. 뿐만 아니라 게임을 잘 해서 아이템을 획득하면 돈이 되기도 한다. 이러한 이유로 온라인 게임을 하는 청소년들 사이에서의 아이템은 매우 중요한 필수조건인 것이다.
이렇듯 청소년들 사이에서 아이템이 중요한 요소로 자리잡다보니 아이템으로 인해 생기는 문제 또한 증가하고 있다. 아이템 현금거래로 인해 발생하는 절도사기, 해킹, PK(player killing), 신종 아르바이트(게이머 아르바이트생을 고용해 게임에서 쓰이는 아이템을 모은 뒤, 이를 팔아 돈을 버는 전문업체가 늘고 있다), 아이템 앵벌이(온라인 상에서 앵벌이는 다른 친구들이나 있어 보이는 네티즌들에게 아이템을 달라고 요청하여 아이템을 얻어내는 방법)등이 그 예라고 할 수 있다. 더욱 놀라운 것은 이러한 범죄 중 10대 청소년들의 범죄수가 증가하고 있다는 것이다. 이러한 현상은 청소년들이 아이템으로 인해서 생기는 해킹이나 도용 등을 범죄라고 인식하지 못하는데서 오는 미약한 범죄 의식 때문인 것으로 나타나고 있다.
Ⅵ. 아이템과 아바타아이템
테크놀로지의 발전은 인터넷의 이용에 많은 변화를 가져왔다. 인터넷에서 자신을 보여주는 방법도 더욱 세련되어졌다. 기존에는 단지 문자로 된 사용자 아이디(user ID)에 국한되었다면, 인터넷 환경의 발전은 인터넷 사용자의 자기표현을 시각화를 통해 가능하게 했다. 시각화를 통한 자기표현은 개성 넘치고, 독특함과 재미를 추구하는 젊은 이용자들에게 주로 어필하는데, 특히 아바타(avatar)는 사이버 세계에서 자신을 나타내고자 하는 젊은이들 사이에서 큰 인기를 얻고 있다.
전자신문사와 온라인 리서치 전문업체 엠브레인에 의한 \'아바타 사용실태 조사\'에 따르면, 인터넷 이용자중 약 80%가 아바타를 갖고 있고, 75%가 아바타 아이템을 구매하는데 월평균 2000원 미만을 지출한다고 한다.
참고문헌
◈ 김윤명, 아바타 아이템의 보호와 법률 문제, 한국콘텐츠진흥원, 2004
◈ 박정례, 패션 진의 스타일과 장식에 관한 조사 : 2006, 2007년 유행 아이템을 중심으로, 한국조형디자인학회, 2007
◈ 이영직, 창업아이템 창업노하우 : 새로운 창업 아이템만이 돈을 잡을 수 있다!, 나무생각, 2003
◈ 이종영, 사업 아이템을 특허받기, 한국기계산업진흥회, 2003
◈ 이영직, 한국의 소호 아이템 201가지, 청아출판사, 1999
◈ 최호진, 온라인 게임아이템에 대한 형법적 해석방향, 한국형사정책연구원, 2011

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  • 페이지수7페이지
  • 등록일2013.07.12
  • 저작시기2021.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#858168
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