목차
Ⅰ. 개요
Ⅱ. 웹 상호작용(인터넷 상호작용)과 커뮤니티
Ⅲ. 웹 상호작용(인터넷 상호작용)과 광고
Ⅳ. 웹 상호작용(인터넷 상호작용)과 현실감
Ⅴ. 웹 상호작용(인터넷 상호작용)과 흡입력
참고문헌
Ⅱ. 웹 상호작용(인터넷 상호작용)과 커뮤니티
Ⅲ. 웹 상호작용(인터넷 상호작용)과 광고
Ⅳ. 웹 상호작용(인터넷 상호작용)과 현실감
Ⅴ. 웹 상호작용(인터넷 상호작용)과 흡입력
참고문헌
본문내용
수 있다. 더욱이 이용자들 역시 그 해당사이트에서 실질적으로 시간을 보내기도 한다. 결국 웹의 흡입력은 이용자들의 충성도를 유도해내고, 이러한 충성도는 곧 웹사이트의 성공을 이끌어낸다. 이런 견해에서 웹사이트의 흡입력이란 이용자들의 방문의 지속성, 빈도, 그리고 깊이를 최대화시키는 웹사이트의 긍정적인 특성들이라고 할 수 있다.(Gillespie, Krishna, Oliver, Olsen and Thiel,1999)
사이트들의 흡입력을 증가시키는 방법을 선택할 때, 기업들은 반드시 컨텐츠, 고객화(customization), 실시간 상호작용, 사이트 촉진 등과 같은 영역들을 반영한 비즈니스전략으로 이용자를 기초로 고려되어져야 한다.
컨텐츠의 경우, 기능성의 너비와 깊이(depth and breadth of functionality), 오락적 가치(entertainment value), 적소(niche), 첫인상(first impression) 등과 같은 요소들은 흡입력을 증가시키기 위한 첫 번째 방법 중의 하나이지만, 충성도를 창출하기 위한 주요 방법들이다.
고객화는 특정 사이트가 고객의 욕구를 충족시켜준다고 느낄 때 사이트에 대해 더 많은 매력을 가지고 웹의 흡입력은 증가될 것이다. 일반적으로 고객화는 편의성과 오락성을 기초로 하는 서비스를 제공받음으로서 웹의 흡입력을 증가시키길 추구한다.
실시간 상호작용은 이용자들이 웹에 연결된 것처럼 느끼게 만드는 라이브 사용자 상호작용도구를 제공할 수 있다. 즉 그들이 즐거움과 오락성을 느끼고 다시 돌아올 수 있게 하도록 유지시킨다는 것이다. 여기에는 게임과 커뮤니티를 포함하고 있다.
또한, 전통적인 마케팅 매커니즘 역시 흡입력을 창출한다. 그러한 전통적 마케팅 매커니즘은 브랜드 이미지를 구축하고, 강한 인상을 주는 신용, 배너광고에 대한 클릭, 포털사이트의 쇼핑파트너에 비용을 지불하는 데 대한 관심을 가지는 광고를 포함하고 있다. 이러한 사이트의 촉진 역시 흡입력의 유도요소로서 고려된다.
흡입력의 궁극적인 목표는 충성도와 같은 그런 선호할만한 소비자행동들을 이끌어 내는 것이다. 흡입력을 창출하기 위한 마케팅테크닉은 충성도의 중요성과 같이 충분히 고려되어져야 한다(Gillespie, Krishna, Oliver, Olsen and Thiel 1999).
참고문헌
▷ 김건형(2009), 웹 기반 상호작용이 프로그래밍 학습에 미치는 영향, 우석대학교
▷ 박영봉 외 1명(2001), 웹의 상호작용성, 컨텐츠, 커뮤니티가 웹 브랜드 흡입력과 충성도에 미치는 영향, 한국마케팅과학회
▷ 이진석(2011), 커뮤니티 기반 교육용 웹 사이트 평가 준거의 개발, 인천대학교
▷ 이시훈(2007), 광고의 개념 재정립과 이론화 :상호작용 광고의 영향을 중심으로, 한국언론학회
▷ 장활식 외 2명(2002), 웹의 상호작용 특성을 반영한 정보기술수용모형, 한국경영정보학회
▷ 최영균(2003), 웹사이트에서 3D 상호작용과 제품정보의 다감각성이 광고효과에 미치는 영향 : 현실감이론을 중심으로, 한국방송광고공사
사이트들의 흡입력을 증가시키는 방법을 선택할 때, 기업들은 반드시 컨텐츠, 고객화(customization), 실시간 상호작용, 사이트 촉진 등과 같은 영역들을 반영한 비즈니스전략으로 이용자를 기초로 고려되어져야 한다.
컨텐츠의 경우, 기능성의 너비와 깊이(depth and breadth of functionality), 오락적 가치(entertainment value), 적소(niche), 첫인상(first impression) 등과 같은 요소들은 흡입력을 증가시키기 위한 첫 번째 방법 중의 하나이지만, 충성도를 창출하기 위한 주요 방법들이다.
고객화는 특정 사이트가 고객의 욕구를 충족시켜준다고 느낄 때 사이트에 대해 더 많은 매력을 가지고 웹의 흡입력은 증가될 것이다. 일반적으로 고객화는 편의성과 오락성을 기초로 하는 서비스를 제공받음으로서 웹의 흡입력을 증가시키길 추구한다.
실시간 상호작용은 이용자들이 웹에 연결된 것처럼 느끼게 만드는 라이브 사용자 상호작용도구를 제공할 수 있다. 즉 그들이 즐거움과 오락성을 느끼고 다시 돌아올 수 있게 하도록 유지시킨다는 것이다. 여기에는 게임과 커뮤니티를 포함하고 있다.
또한, 전통적인 마케팅 매커니즘 역시 흡입력을 창출한다. 그러한 전통적 마케팅 매커니즘은 브랜드 이미지를 구축하고, 강한 인상을 주는 신용, 배너광고에 대한 클릭, 포털사이트의 쇼핑파트너에 비용을 지불하는 데 대한 관심을 가지는 광고를 포함하고 있다. 이러한 사이트의 촉진 역시 흡입력의 유도요소로서 고려된다.
흡입력의 궁극적인 목표는 충성도와 같은 그런 선호할만한 소비자행동들을 이끌어 내는 것이다. 흡입력을 창출하기 위한 마케팅테크닉은 충성도의 중요성과 같이 충분히 고려되어져야 한다(Gillespie, Krishna, Oliver, Olsen and Thiel 1999).
참고문헌
▷ 김건형(2009), 웹 기반 상호작용이 프로그래밍 학습에 미치는 영향, 우석대학교
▷ 박영봉 외 1명(2001), 웹의 상호작용성, 컨텐츠, 커뮤니티가 웹 브랜드 흡입력과 충성도에 미치는 영향, 한국마케팅과학회
▷ 이진석(2011), 커뮤니티 기반 교육용 웹 사이트 평가 준거의 개발, 인천대학교
▷ 이시훈(2007), 광고의 개념 재정립과 이론화 :상호작용 광고의 영향을 중심으로, 한국언론학회
▷ 장활식 외 2명(2002), 웹의 상호작용 특성을 반영한 정보기술수용모형, 한국경영정보학회
▷ 최영균(2003), 웹사이트에서 3D 상호작용과 제품정보의 다감각성이 광고효과에 미치는 영향 : 현실감이론을 중심으로, 한국방송광고공사
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