[인터넷기업]게임의 역사, 게임의 특징, 소프트웨어의 개념, 소프트웨어의 분류, 게임 인터넷기업 엔씨소프트(NC소프트, NC soft), 게임 인터넷기업 한게임(Hangame), 소프트웨어 인터넷기업 한글과컴퓨터 분석
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소개글

[인터넷기업]게임의 역사, 게임의 특징, 소프트웨어의 개념, 소프트웨어의 분류, 게임 인터넷기업 엔씨소프트(NC소프트, NC soft), 게임 인터넷기업 한게임(Hangame), 소프트웨어 인터넷기업 한글과컴퓨터 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 게임의 역사

Ⅲ. 게임의 특징

Ⅳ. 소프트웨어의 개념
1. 넓은 의미
2. 좁은 의미

Ⅴ. 소프트웨어의 분류
1. 상업용 소프트웨어
2. 셰어웨어
3. 프리웨어
4. 공용 소프트웨어
5. 교육용 소프트웨어

Ⅵ. 게임 인터넷기업 엔씨소프트(NC소프트, NC soft)
1. 성장성
2. 수익성
3. 긍정적 요인
1) 고속 성장을 지속하는 게임 산업
2) 온라인 게임의 선두 주자 ‘리니지’
3) 지속적인 게임 개발과 신규 산업 진출로 성장성 극대화
4) 대만을 시작으로 해외 진출 본격화
4. 부정적 요인
1) 수익 창출의 한계
2) 해외 업체와의 경쟁 격화

Ⅶ. 게임 인터넷기업 한게임(Hangame)
1. 개요
1) 회원
2) 일일 동시 접속자 수
3) 페이지뷰
4) 신규 가입(일)
5) 매출
2. 기업 소개
1) 현황
2) 연혁
3) 조직
3. 도입기 시장 분석
1) 인터넷 시장 현황
2) 인터넷 게임 시장
4. 인터넷 게임 분석
5. 홈 페이지 구성
6. 수익 및 성과
1) 수익 원천
2) 광고 수익
3) 게임 프랜차이징

Ⅷ. 소프트웨어 인터넷기업 한글과컴퓨터

Ⅸ. 결론

참고문헌

본문내용

한 소프트웨어 사업과 네티즌들에게 최고의 서비스를 제공하는 인터넷 사업을 체계적으로 추진하고 있다.
한글과컴퓨터의 대표 상품인 ‘글’은 1989년 처음 탄생하여 현재 한국에서 76%의 시장 점유율을 자랑하는 워드프로세서의 대명사로 손꼽히고 있으며,2000년 ‘글 워디안’을 발표하여 미래형 워드프로세서로 각광받고 있다. 문자처리 기술이 뛰어난 ‘글’의 장점으로 일본어, 중국어, 대만어 등 다국어 워드프로세서도 개발, 중국과 일본을 시작으로 해외 시장에 진출하였고 세계 시장 곳곳에서 사랑받는 워드프로세서로 성장하고 있다.
또한 글을 기반으로 한 인터넷 비즈니스를 본격화하여 인터넷 사무환경을 제공하는 넷피스(www.netffice.com) 서비스를 운영하고 있으며, 웹상에 오피스웨어 및 UMS, 사이버 폴더 등 사무에 필요한 기능들을 제공하는 국내 최고의 비즈니스 사이트로 성장시켰다.
미래의 사무환경인 넷피스와 최적의 각종 솔루션 및 서비스 그리고 다양한 IT 교육을 제공하며 고객이 디지털 세계의 중심이 될 수 있도록 최선을 다하고 있다.
회 사 명 : (주)한글과컴퓨터
대표이사 : 전 하 진
주 소 : 서울특별시 강남구 논현동 278-3번지 한컴벤처타워
전 화 : 3450-5000 / 팩스 : 3450-5401
사업내용 :
- 워드프로세서 글 개발(한글판/중국판/일본판/영문판)
- 인터넷 사무 공간 서비스 “넷피스(www.netffice.com)\"
- 기업용 솔루션 제품 개발 및 판매
한국능률협회 매니지먼트, 2001 대한민국 1위 웹사이트 인증(S/W부문)
2000 - World Economic Forum, ‘세계 기술 선도 100대 기업 선정’
- S/W 개발 ISO9001 인증 획득
- 글 워디안 발표
- 한국 마케팅학회, 마케팅 프론티어상(R&D부문) 수상
- 한국능률협회, 가치경영 최우수기업상 수상(운수. 통신. 서비스 부문 )
- 한국능률협회, 2000 한국산업의 브랜드 파워 수상(글-소비재부문 워드프로세서)
1999 - 영문 회사명 \"Haansoft Inc.\"로 변경
- 글 97 기능강화판 발표
- 한국 최대의 채팅사이트인 Skylove Inc. 인수
- 인터넷 업무환경 제공 서비스 \"Netffice\" 오픈
- 스타벤처페어 개최
- 일문 ,중문, 영문 홈페이지 오픈
- Netffice, 뉴미디어대상 소프트웨어부문 선정
- 한겨레신문사 주관 소비자 인기상품 선정
1998 - 소프트 회원 운동 시작(글 815 특별판 발표)
- 인터넷 홈페이지 \"Haansoft\" 오픈
- 한글과컴퓨터 세계로 향하는 경영비전 발표(10월 9일)
- 한국경제소비자대상 수상 - 글 815 특별판
- 전자신문, 한겨레신문 98년 히트상품 선정 - 글 815 특별판
1997 - 매킨토시용 글 96 발표
- 한컴 솔루션웨어 발표(한컴홈 97, 한컴오피스 97)
1996 - 주식 장외시장(KOSDAQ) 등록
- 글 우리말 큰사전 출시(최초의 국어 전자사전)
- 검색엔진 심마니 발표(데이콤에 1998년 사업 양도)
- 글프로 96 및 글오피스 96 발표
- KT마크 획득 - HNC Library
- IR52 장영실상 수상 - 글 3.0b
- KT 마크획득 - 심마니
- 스포츠서울, 스포츠조선, 일간스포츠 선정 96년 히트상품(글오피스 96)
1995 - 글 3.0 발표 - 윈도우버전
- 글오피스 3.0 발표
- 유닉스용 글/X 3.0 발표
- 13회 [벤처기업대상] 대상(과기처장관상) 수상
- 95 뉴미디어대상 企業大賞(전문기업부문) 수상 - 정보통신부장관상
- 일간스포츠 선정 [‘95년 올해의 빅히트상품] 소프트웨어부문 도스용 글 3.0 선정
- 스포츠서울 [‘95히트상품] 컴퓨터 소프트웨어부문에 글 3.0b 선정
- 한국정보산업연합회 주최 [95년 新소프트웨어商品大賞] 수상(정보통신부장관상) - 글 3.0b
- 중앙일보 선정 ‘95 10대 히트상품 - 글 3.0b 선정
1994 - 글 2.5 발표(서울 정도 600년 기념 타임캡슐에 수장 )
- 한국외환은행의 유망중소기업에 선정
- 서울정도 600년 기념 타임캡슐에 [글 2.5] 수장
- 산학연 협동 중소기업부문 최우수 기업상 수상
1992 - 글 2.0 발표
1990 - (주)한글과컴퓨터 창립
1989 - 글 1.0 발표
Ⅸ. 결론
인터넷 상거래 초기에는 판매자와 구매자 각각 1인이 직접 거래를 행하는 방식이었다.
즉, 자사 인터넷 홈페이지의 제품 카탈로그 또는 홍보 내용을 보고 공급자(또는 수요자)가 접촉해 오면, 당사자가 오프라인(off-line)상에서 협상하여 가격을 결정하는 방식이다.
이러한 가격 결정 방식은 B2B e-마켓에서도 유효하게 사용되고 있다. 현재는 다수의 판매자와 구매자가 참여하는 e-마켓이 설립되면서 다수의 사람들이 참여하여 가격을 결정하는 모델로 변신하고 있다. 특히 대다수 e-마켓이 경매(역경매 포함)에 의한 가격 결정 모델을 채택하고 있다. 더욱이 최근에는 주식 시장과 같이 다수의 판매자와 구매자가 같이 거래에 참여하여 가격을 결정하는 교환 방식을 채택한 e-마켓이 많아지고 있다. 이렇게 가격 결정 모델이 변화하는 것은 시장의 비효율성을 제거하면서 사업의 우위성을 유지하기 위해서이다. 하지만 제품별로 거래 방식이 다르거나, 가격도 중요하지만 서비스 측면도 중요시되는 거래가 존재하기 때문에 특정 가격 결정 모델이 중요하다고 볼 수 없다.
그러므로 향후에는 다양한 가격 결정 모델이 등장할 것으로 예상되며, 하나의 e-마켓에 여러 개의 가격 결정 모델이 채택될 것으로 전망된다.
참고문헌
◇ 손종남, 게임의 재매개성, 한국디지털정책학회, 2012
◇ 이종원, 온라인 게임의 재미요소 평가모델 연구, 한국컴퓨터정보학회, 2012
◇ 유석호 외 1명, 게임 콘텐츠의 아이덴티티 디자인 요소 추출, 한국디지털정책학회 ,2012
◇ 유석호 외 1명, 여가 문화 활동으로서 게임의 사회적 기능, 한국디지털정책학회, 2012
◇ 윤선정 외 1명, 게임의 멀티미디어 요소에 대한 품질 평가, 한국정보통신학회, 2012
◇ 우탁 외 2명, 기능성게임의 새로운 가능성, 한국멀티미디어학회, 2011
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  • 페이지수18페이지
  • 등록일2014.05.03
  • 저작시기2021.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#916200
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