[문화콘텐츠의 OSMU 활용 실태 분석에 따른 방안]
본 자료는 3페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
해당 자료는 3페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
3페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

소개글

[문화콘텐츠의 OSMU 활용 실태 분석에 따른 방안]에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 서론
연구의 배경 및 목적

2. 본론
사례 1 < 해리포터 >
사례 2 < 국내 방송콘텐츠 OSMU 경향 >
-애니메이션 방송콘텐츠의 OSMU 활성화
-드라마 방송콘텐츠 OSMU 의 활성화
-평가
-문제점
사례 3 <모바일게임과 OSMU-컴투스의 미니게임천국 시리즈>
사례 4 < 인터넷과 빵상아줌마 >

3. 결론
OSMU에서 MSMU로 제작환경 변화 - 콘텐츠 ‘가치 무한 확장’
만화·애니메이션·캐릭터는 전체 산업의‘신형 엔진’
국내 제작 콘텐츠 점유율 향상 위한 제작 및 투자 지원책 필요
문화콘텐츠 산업의 전망

참고문헌

본문내용

것이다.
그러나 원천콘텐츠 자체의 탄탄함으로만 OSMU의 성공을 가져오는 것은 아니다. 해리포터의 경우 탄탄한 스토리 뒤에는 AOL-Time Warner 의 통합적인 마케팅 노력과 성공 이후에도 이어지는 철저한 해리포터 자체에 대한 이미지 관리가 있었기 때문에 오늘과 같은 성공이 있었던 것이다.
특히 대한민국처럼 초고속 인터넷망이 전국적으로 깔려있는 국가에서는 인터넷을 이용한 OSMU전략이 유용할 수 있다. 앞서 언급한 빵상아줌마 사례처럼 어떤 특정한 마케팅 전략을 짜지 않아도 인터넷의 특성을 이용한 쉽고, 단순하며, 수용층이 넓은 원천콘텐츠 자체만으로도 어마어마한 마케팅 효과를 누릴 수 있을 것이기 때문이다.
OSMU에서 MSMU로 제작환경 변화 - 콘텐츠 ‘가치 무한 확장’
한국문화콘텐츠진흥원이 2007년에 발표한 ‘2007년 문화콘텐츠산업 10대 전망’은 방통융합, UCC의 산업적 성장 등 산업 환경 변화에 따른 콘텐츠 변화에 대한 설득력 있는 의견들로 업계의 주목을 받고 있다. 그 중 하나가 바로 OSMU에서 MSMU로 제작환경 변화 이다. 디지털 컨버전스로 이른바 시장의 무한 확장 기회를 거머쥐게 된 콘텐츠 업체들은 하나의 콘텐츠를 제작함에 따라 얻어지는 다양한 비즈니스의 기회를 OSMU 라는 이름 하에 일반화 하고 있다. 고부가가치를 향한 OSMU전략은 지속적 성공 가능성을 넘어 콘텐츠의 무한확장을 모토로 한 MSMU(Multi Source Multi Use) 전략으로 이어질 전망이다. 이는 국내 제작시장변모는 물론 산업구조의 환골탈태까지 노리고 있는 것이라고 할 수 있다.
하나의 콘텐츠에서 여러 개의 각각 독립된 콘텐츠가 나올 수 있는 원소스 멀티유즈는 이미 문화콘텐츠산업계에 일반화한 현상이다.
문화콘텐츠산업계에 큰 화두로 부상하고 있는 MSMU 전략은 1차 콘텐츠를 재창조하거나 새롭게 상품화하는 비즈니스 전략. 다큐멘터리, 각종 사회 이슈 등이 다양한 문화 소재들이 창작과정에 활용되는 등 MSMU가 산업 전반에 걸쳐 나타날 것으로 예상된다. 특히 최근 붐을 이루고 있는 UCC를 포함, 다양한 정보들을 취사선택 및 재가공, 수많은 곳으로 전달할 수 있게 되면서 MSMU 전략은 더욱 강조되고 있다.
아울러 미래에는 OSMU를 넘어 MSMU의 경쟁력 강화를 위한 선순환 구조가 정착될 것으로 기대된다. 콘텐츠 자체의 성공과 MSMU 활동의 1차적 성공을 이룰 수 있는 정책적 지원 후, 재투자에 의한 2차적 성공을 이끌어낸다는 내용의 제도적 장치다. MSMU의 경쟁력을 강화시키는 방안으로 떠오르고 있다.
만화·애니메이션·캐릭터는 전체 산업의‘신형 엔진’
영화 <타짜>, 드라마 <궁> 등으로 원작 콘텐츠로서의 위상이 점차 높아지고 있는 만화와 최근 수년간 해외 투자 및 공동제작으로 빠른 성장을 거두고 있는 애니메이션, 130여개국에 수출되고 있는 ‘뿌까’로 대표되는 캐릭터 산업은 전체 문화콘텐츠산업의 ‘신형 엔진’으로 주목받고 있다.
특히 이들 세 분야는 영화, 드라마, 게임 등 다른 장르의 원천소스로서도 상당 부분 기여하고 있어 MSMU의 용이성 등 수익 가능성을 고려할 때 이들 세 분야의 활성화는 매우 중요하며, 한국문화콘텐츠진흥원이 2002년부터 해마다 시행해오고 있는 스타프로젝트사업 등의 정부의 지원이 계속적으로 필요해 보인다.
국내 제작 콘텐츠 점유율 향상 위한 제작 및 투자 지원책 필요
한편 영화(60%), 온라인게임(80%), 음악(80%), 캐릭터(40%), 만화(30%) 등 국내 제작 콘텐츠의 시장점유율은 점차 확대되고 있으며, 향후 산업적인 기반이 보다 안정·확대될 것으로 전망된다.
산업적 기반 안정화를 위해서는 앞으로 각 분야별로 다음과 같은 문제들이 해결돼야 할 것으로 보인다.
△만화·애니메이션·캐릭터는 2001년부터 정부 지원 사업이 본격화하면서 국산화 비율이 점차 높아지고 있지만 창작지원금이 여전히 부족한 상황. 소비자의 요구에 부응하는 적극적인 제작과 투자가 필요하다.
△총 매출의 극장의존도가 80%에 달하는 영화의 경우 시장 내부의 불안정하고 불투명한 투자환경이 개선돼야 한다.
△국내음원이 시장의 압도적 비율을 차지하고 있는 음악에는 음악펀드 확보 등 투자에 대한 관심이 높아지고 있다.
△수출과 내수 시장 모두 문화콘텐츠 분야 중 가장 선도적인 모습을 보이고 있는 온라인게임은 일부 대작 게임들의 실패로 업체들이 많은 개발비를 들이기보다는 적은 돈으로 간단한 게임을 만들려는 경향을 최근 보이고 있다. (2007년)
문화콘텐츠 산업의 전망
문화콘텐츠 산업은 디지털을 매체로 하는 문화 생산과 판매를 의미하는 협의의 개념에서 벗어나 산업과 생활 전반의 소통구조에 예술적 소통구조가 도입됨으로써 우리 삶에 새로운 패러다임을 가져온다는 광의의 개념으로 바뀌고 있다.
우리나라의 문화콘텐츠 산업은 영화 산업을 비롯해 공연물 등 세계무대에서 조금씩 입지를 넓혀가고 있다. 대표적으로 한류열풍은 우리 문화 콘텐츠 산업의 전망을 밝게 하고 있다. 게다가 정보통신 기술의 개발과 관련 산업의 육성으로 기반을 구축한 상태이며 어느 정도의 경쟁력이 확보된 상태이다. 그리고 현재 이러한 노력으로 정보전달의 핵으로 자리잡은 있는 인터넷의 이용은 세계 선진국 수준이다.
우리는 역사적 문화유산에 대한 재평가를 통한 문화자본의 복원을 통해 다양화된 세계 속에서 독창적은 문화자본을 생산할 수 있는 문화생산력의 인프라를 구축해야한다. 또 세계화 속에서 우리 민족만의 고유한 독창성을 발견하여 이를 세계 속에서 공존하려는 보편화의 노력을 기울여야 한다. 문화에 대한 투자는 단시간에 성과를 맺기보다는 지속적인 관심과 노력이 필요하다. 문화 생산력을 높이기 위한 안정적이고 지속적인 기구를 국가기구 내에 확보하고 다양한 문화 생산을 이끌어 낼 수 있는 토대를 제공하여야 한다.
참고문헌
한국문화콘텐츠진흥원 CT NEWS
논문 - OSMU 의 전개방식과 사례를 통한 활성화 방안 제안 2007 차민경
방송 콘텐츠의 OSMU 실태분석을 통한 경쟁력 향상 방안 방송위원회
네이버 - 빵상검색
http://www.com2us.com/kr
에듀컨텐츠. 문화콘텐츠의 이해. 서동훈
  • 가격1,600
  • 페이지수10페이지
  • 등록일2014.07.12
  • 저작시기2014.7
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#929204
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니