초중고학생의 게임중독증에 대한 보건교육-개별적으로 개인이나 집단을 정하고, 선택대상에 대한 인구 사회적 특성을 상세히 기술한다. 그린의 PRECEDE-PROCEDE 모형 적용
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소개글

초중고학생의 게임중독증에 대한 보건교육-개별적으로 개인이나 집단을 정하고, 선택대상에 대한 인구 사회적 특성을 상세히 기술한다. 그린의 PRECEDE-PROCEDE 모형 적용에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. PRECEDE-PROCEDE모형을 적용한 초중고등학생의 게임중독증에 대한 보건교육
1) 1단계- 사회적 사정
2) 2단계-역학적 사정
3) 3단계-행위 및 환경적 사정
4) 4단계-교육 및 생태적 사정
5) 5단계- 행정 및 정책적 사정-행정적, 정책적 요인을 파악
6) 6단계-수행 프로그램 개발과 수행에 관계
7) 7단계-과정평가
8) 8단계-영향평가
9) 9단계-결과평가
2. 초등고등학생의 게임중독에 대한 지도와 학습지도계획서
1) 초등고등학생의 게임중독에 대한 지도
2) 초중고생 게임중독치료를 위한 학습계획서
4. 초중고등학생의 게임중독보건교육의 이상적인 방안에 대한 제언
Ⅲ. 결 론
[참고 자료]

본문내용

로 풀어나가면 될 것이다.
8) 8단계-영향평가
게임 중독증을 치료하기 위해서는 자신이 중독임을 인정하고 중독에서 벗어나기 위해 노력하는 것이다. 게임을 끊을 경우 초조, 불안, 불면증 등 심각한 우울 증세를 보이게 된다. 이때 다른 사람들에게 자신의 증상을 알리고 전문적인 치료를 받아야 한다. 현재 중독증의 치료법은 비슷하다.
△환자를 입원시켜 중독이 있는 환경으로부터 격리
△충동 불안 우울 등의 원인을 없애고
△충동성을 조절하는 약물인 선택적 세로토닌 흡수억제제를 투여하면서 상담 치료한다.
이런 과정을 거치니 서서히 초중고등학생의 게임중독 증세가 줄어들었다.
9) 9단계-결과평가
이상과 같은 8단계를 무사히 잘 수행하였으면 마지막으로 결과를 평가한 것이 요구된다. 결과가 좋게 나와 게임중독을 치유했다면 금상첨화일 것이다. 이런 앞 과정을 거치는 것은 게임중독의 치료를 위한 것이지 부정적인 나쁜 결과를 얻고자 시행한 것은 결코 아니다. 그렇지만 이와 반대의 결과가 나오면 그 결과에 대한 원인분석을 해 개선한다면 더욱 좋은 결과를 초래할 것이다.
그러므로 결과 평과는 주어진 결과에 대한 신뢰를 바탕으로 객관적이며 정확하게 해야 할 것이다.
2. 초등고등학생의 게임중독에 대한 지도와 학습지도계획서
1) 초등고등학생의 게임중독에 대한 지도
인터넷 중독을 정확하게 측정평가할 수 있는 도구가 개발되고 계속 개선되어 인터넷 사용자 자신이 이들을 지도 교육하는 부모, 교사, 지도자들이 손쉽게 활용할 수 있도록 해야 한다. 자가 점검표와 같은 척도가 개발되어 인터넷 사용자에게 쉽게 사용할 수 있도록 함으로써 인터넷 중독 여부를 스스로 점검하여 자신의 행동을 교정할 수 있는 계기를 마련해 주어야 한다.
심각하게 인터넷에 중독되어 있다면, 정상적인 생활을 유지하지 않고 다양한 부수적인 부적응적 또는 파괴적인 행동을 산출하고 심지어 사회문제를 일으킬 수도 있음을 예상할 수 있다. 이는 개인적으로나 사회적으로 크나큰 손실이 아닐 수 없다. 따라서 이들에 대한 적극적인 치료대책이 수립되어야한다. 외부의 전문적인 개입을 통하여 인터넷 중독으로부터 벗어나도록 도움을 두고 관리하여야 한다. 이를 위해 인터넷 중독 치료 또는 상담센터에 적극적인 지원을 고려할 수 있다.
2) 초중고생 게임중독치료를 위한 학습계획서
구분
내 용
비 고
도입
(5’)
인사
수업목적에 대한 이해
전개
(45’)
영상물 1(8‘)
: 게임중독으로 인해 학교를 중퇴한 재선이의 이야기를 시청한다.
영상물 2(7‘)
: 게임중독으로부터 벗어난 혁진이의 이야기를 시청한다.
영상물 3(6‘)
: 게임중독에서 벗어나지 못하고 있는 철이 이야기를 시청한다.
수업 전
영상자료 틀 수 있는
장치 점검
토론
: 영상물 3편에서 게임중독의 피해자 학생의 입장, 벗어난 학생들의 입장, 현재 게임중독인 친구들의 입장에서 할 수 있는 최선의 행동들이 무엇인지 토론한다.
설문조사
: 게임중독의 피해자, 벗어난 자, 진행중인 자 입장에서 선택할 수 있는 행동들이 무엇인지와 실제 우리 반의 친구들중에 이런 일이 일어나고 있는지에 관해 설문조사한다.
: K 척도 청소년 자기진단 (20문제) 실시
서약서 만들기
: 우리 반에서 게임중독을 예방을 위해 어떠한 일들을 할 수 있는지 약속을 만들고 모두가 자신의 서명을 한 뒤 학급의 게시판에 게시한다.: 컴퓨터를 이용할 일정시간을 가족에게 약속하고 지켜나가는 모습을 숙지한다.
설문 조사
전지
크기의
서약서 준비
정리
(5’)
주변정리 및 인사
4. 초중고등학생의 게임중독보건교육의 이상적인 방안에 대한 제언
인터넷과 컴퓨터는 우리 생활에 없어서는 안 될 중요하고 편리한 도구가 되었다. 컴퓨터와 스마트폰으로 중요한 정보를 빠르고 쉽게 찾을 수 있고 멀리 떨어져 있는 친구와도 소식을 주고 받을 수 있고, 다양한 사람들과 대화를 통해서 정보를 주고받을 수 있으며, 게임을 통해서 즐거움을 얻을 수 있다. 그러나 컴퓨터를 잘 이용하면 좋은 점이 있는가 하면 자칫 잘못 사용하면 여러 가지 문제점이 생겨난다. 내가 생각한 게임중독 해결책에 대해서 몇 가지 제언하겠다.
(1) 전문 게임중독치료 시설 마련되어야 한다.
전문적인 교육자와 시설을 갖춘 곳에서 게임중독에 빠진 청소년들을 빠져나오게 할 수 있는 시설이 있어야 한다고 생각한다. 마땅한 장소와 시설이 어렵다면 지역 보건소 등이 학교와 연계해 교육과 계몽활동을 해나가는 것도 하나의 방법이 될 것이라 생각된다.
(2) 좀 더 강력한 법적 규제가 필요하다.
2011년 시행한 게임 셧다운제는 당시에는 실효를 거두는 가 싶었지만 게임 중독 해결의 근본적인 해결이 되지는 못했다. 그렇기에 모두가 머리를 맞대고 생각을 모아 청소년의 게임 중독 해결의 근본적인 원인을 바로 잡을 수 있는 강력한 법적 규제가 마련되어야 한다고 생각된다.
Ⅲ. 결 론
이상으로 개별적으로 대상을 선정하고, 그린의 PRECEDE-PROCEDE 모형을 적용하여 초중고학생의 게임중독증에 대한 보건교육을 실시하였다.
컴퓨터와 인터넷은 잘 이용하면 좋은 점이 있는가 하면 자칫 잘못 사용하면 여러 가지 문제점이 생겨난다. 가장 큰 문제는 게임중독이다. 게임중독에 따른 부작용이 심할 경우 초중고등학생의 경우에는 불안감과 초조감의 유발을 통한 학업의욕의 상실과 현실과 가상세계를 구분하지 못하는 부작용도 속출할 수 있다.
가치관이 제대로 형성되지 못한 초중고등학생이 게임중독은 스트레스 해소 차원을 넘어서 게임을 성취대상으로 받아들이는 상태다. 대리만족을 추구하는 성향의 극단화된 모습이기도 하다. 따라서 이를 방지할 수 있도록 학부모와 교사, 학생간의 유기적인 관계를 잘 유지하여, 학생들이 장차 미래의 건전한 시민으로 성장할 수 있도록 도와야 할 것이다.
[참고 자료]
1.박상규, 중독의 이해와 상담실제, 학지사, 2009
2.현성숙, 인터넷게임 중독아동의 치료, 한국학술정보, 2006
3.전종수, 게임중독과 셧다운제, 커뮤니케이션북스, 2012
4.강희양, 청소년의 인터넷중독과 게임중독에 대한 사회적 자기조절 모형 탐색 및 자존감향상 인지행동치료의 효과, 전북대학교 대학원 박사논문, 2008

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  • 등록일2014.10.01
  • 저작시기2014.4
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