『대중문화와 하위문화』 게임 산업의 국내시장, 문화콘텐츠산업, 게임의 위상 변화, 게임의 하위문화적 특징, 게임 주류문화로서의 가치
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소개글

『대중문화와 하위문화』 게임 산업의 국내시장, 문화콘텐츠산업, 게임의 위상 변화, 게임의 하위문화적 특징, 게임 주류문화로서의 가치에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 문제제기
2. 게임의 위상 변화
3. 게임을 바라보는 사회 인식
4. 게임의 하위문화적 특징
5. 게임, 주류문화로서의 가치
6. 결론

본문내용

정도의 큰 규모이고, 지난 2012년 행사 때는 31개국 433업체 참가라는 신기록을 세웠다. 이처럼 게임은 이제 온라인 내에서 뿐만 아니라 오프라인에서도 축제라는 커다란 장을 통해 많은 사람들과 소통하고 있고 엄청난 부가가치를 창출하는 문화산업이다.
6. 결론
하지만 앞서 살펴보았던 게임이 가져다주는 이익을 무시하고 우리나라에선 게임은 부정적인 것, 특정 사람들만이 즐기는 것 이라는 인식이 아직은 강하게 자리 잡고 있다. 이런 상황을 극복하기 위해서 정부가 도와주기는커녕 오히려 채찍만 든다는 게 게임업계의 불만이다. 게임협회는 “지난 10년간 한국문화콘텐츠 수출을 견인하고 국내 청년 일자리 창출에 앞서왔던 것이 게임업계인데도 사회적 문제가 발생할 때마다 모든 문제의 근원이 게임인 것처럼 간주되는 것이 유감스럽다”는 의견을 밝혔다. 이와 같은 게임에 대한 국내 정부와 국민의 인식이 바뀌지 않는 한, 게임이 앞으로도 황금알을 계속해서 낳기를 기대하는 것은 어려운 일이다.
물론 존재하는 모든 게임이 폭력성이 없고 주류로 인식되어야 한다고 생각하지는 않는다. 게임 자체는 영화, 음악과 동등하게 주류문화콘텐츠라 불릴 자격이 충분하지만 분명 게임 중에서도 하위문화적인 특성이 강하게 드러나는 게임들도 존재한다. 하지만 위의 내용들을 종합하여 볼 때, 게임 그 자체는 주류문화와 대중문화에 포함이 되어야 한다. 영화와 음악 내에서도 B급 영화, 인디 음악과 같은 또 다른 하위문화가 존재하는 것과 같이 게임도 대중화된 주류게임과 게임 내에서의 하위문화적인 요소를 갖춘 게임의 관계를 위와 같은 맥락에서 바라보아야 한다.
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  • 등록일2015.01.30
  • 저작시기2015.1
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#954718
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