일본의 문화산업
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소개글

일본의 문화산업에 대한 보고서 자료입니다.

목차

[ 서론 ]
[본론]
-일본애니메이션의 역사-
1. 고전시대의 만화영화
-일본애니메이션의 특징-
1)사회적인 요소
2)내적인 요소
-일본 애니메이션 산업의 특징-
1. 일본 애니메이션 산업의 시장 규모와 고용
2. 일본 애니메이션의 주요 기업-
1. 도에이 애니메이션
2. SUNRISE의 Business Model
3. 쇼각칸 프로덕션의 Business Model
4. 스튜디오 지브리의 Business Model
[결론]

본문내용

의 봉제 인형과 퍼즐, 디자인이 세련된 넥타이나 커프스버튼, 타이핀 등과 식기류이다. <센과 치히로의 행방불명> 이전에 일본 최대의 흥행을 거둔 <원령공주>도 캐릭터 상품화를 많이 하지 않았다. 미국에 수출되었을 때도 판매하지 않을 경우에 발생하는 해적판을 방지하기 위해 단지 미국 측에서 요구한 T셔츠나 스티커와 같은 몇몇의 상품에 한해서만 권리를 허락하였다.
작품명
제작 및 배급 관계회사
감독
개봉년도
배급수입
바람의 계곡
나우시카
도쿠마 쇼텐, 하쿠호도
미야자키 히야오
1984. 3
약 7
천공의 성 라퓨타
도쿠마 쇼텐
미야자키 히야오
1986. 8
약 6
이웃의 토토로
도쿠마 쇼텐
미야자키 히야오
1988. 4
(2편 세트)
약 6
반딧불의 묘
신쵸샤(新潮社)
다카하타 이사오
마녀의 택급편
도쿠마 쇼텐, 야마토운송,
니혼TV
미야자키 히야오
1989. 7
약 22
추억은 방울방울
도쿠마 쇼텐, 니혼TV,
하쿠호도
다카하타 이사오
1991. 7
약 19
붉은 돼지
도쿠마 쇼텐, 니혼공항,
니혼TV, 스튜디오 지브리
미야자키 히야오
1992. 7
약 27
바다가 들린다
도쿠마 쇼텐, 니혼TV,
스튜디오 지브리
미치즈키 시토시충
1993. 5
헤이세이
너구리전쟁
도쿠마 쇼텐, 니혼TV,
하쿠호도, 스튜디오 지브리
다카하타 이사오
1994. 7
약 19
귀를 기울이면
도쿠마 쇼텐, 니혼TV,
하쿠호도, 스튜디오 지브리
미야자키 히야오
1995. 7
약 19
원령공주
도쿠마 쇼텐, 니혼TV,
덴츠, 스튜디오 지브리, 도호
미야자키 히야오
1997. 7
약 113
센과 치히로의
행방불명
도쿠마 쇼텐, 니혼TV,
스튜디오 지브리, 도호
미야자키 히야오
2001. 7
약 262※
[표 5-4] 스튜디오 지브리 작품의 일본 흥행상황(수입 단위 : 억엔)
주 ※) : 2001년 11월 11일 현재(토호의 발표 내용, 관객수 23000만명, 개봉 후 15주 1위)
자료 : 이은경 외, 「일본 영화산업백서」, 영화진흥위원회, 2001, p.152.,
튜디오 지브리가 설립된 이후 처음 만들어진 <천공의 성 라퓨타>부터 최근에 일본에서 개봉한 <센과 치히로의 행방불명>까지 작품은 모두 일본 내에서 화제를 일으키며 흥행에 성공하였다.
스튜디오 지브리와 일본의 다른 애니메이션 제작회사들과 또 다른 차이점은 캐릭터 licensing 수입에 그다지 많이 의존하지 않는다는 점이다. 그래서 스튜디오 지브리의 캐릭터대신에 스튜디오 지브리가 주력하고 있는 판권 비즈니스는 비디오나 DVD 등의 판매이다. 미 비디오 판매로 많은 수입을 낸 작품들도 DVD로 다시 제작하여 성공을 거두고 있다. 2001년에 DVD로 발매된 <이웃의 토토로>와 <원령공주> 등은 판매호조를 보이고 있다.
또한 스튜디오 지브리의 애니메이션은 [표 5-5]에서 보는 바와 같이 해외에 배급되어 좋은 흥행성적을 거두었다. 특히 홍콩이나 대만은 스튜디오 지브리의 많은 작품이 상영되었으며, 최근에는 미국에도 스튜디오 지브리의 작품이 극장에서 상영되거나 비디오로 제작되어 판매되었다.
위와 같이 일본 애니메이션 기획사들은 각자의 개성을 살려 경쟁자로 또한 더불어가는 애니메이션인으로서 그들의 또다른 구성을 도모하고 있다. 일본의 애니메이션 발달은 때문에 상업성에만 주목할 것이 아니라 그들이 가지고 있는 열정과 함께 바라보아야 마땅할 것이다.
[결론]
지금까지 위에서 애니메이션 산업 즉 일본 애니메이션의 상업성에 대해 보았다. 전문적인 자료들을 살펴보았을 때 일본애니메이션의 수익은 한편의 영화보다도 높은 것을 알수가 있다. 하지만 이런 높은 수익률을 자랑하는 것에는 그만큼의 기반이 되는데 일조를 한 애니메이터들이 있었기에 가능한일이 었으며, 창작에 따르는 모험과 지원이 뒷받쳐 주었음을 인정해야 할 것이다. 한국은 전반적으로 애니메이션이 침체되어 있다. 대부분의 애니메이션 시장은 일본이 잠식하고 있으며, 개중에 모험적으로 새로운 장르와 기법을 시도하는 애니메이터들도 있지만 전체적으로 그 영향력은 미미하다. 그 이유는 영세적인 애니메이터들을 지원해줄 만한 기획적인 구도가 없는 것에도 있고 탄탄한 스토리 보드의 기갈에 있다.
한국의 애니메이션에도 충분한 가능성이 있지만 그것을 육성해 나갈만할 전문적인 기업과 체계가 없다는 것이다. 이것은 일본을 본받아야 할 것이다. 더군다나 국가적 차원에서 문화산업의 지원을 적지 않게 해준다는 것이다. 이것은 인식에 문제도 있겠다. 애니메이션이 아직까지는 아이들의 전유물이라는 개념에서 전환이 이루어지지 않고 있는 것이다. 때문에 한국애니메이션은 유치하다는 보편적인 평가가 매겨지고 있는 것은 당연한 일일지도 모른다. 이 계기를 통해서 일본의 애니메이션에 경쟁력을 읽고 사회적으로 끼치고 있는 시너지 효과들을 살펴 한국애니메이션에 경쟁력을 키워야 할 것이다.
일본의 애니메이션을 통하여 일본의 모두를 이해 할 수는 없겠지만 그들의 한발 빠른 상업전략은 대단하다는 점을 느낀다. 현재 일본과 한국의 냉랭한 외교관계 속에서도 활발한 움직임을 보이고 있는 애니메이션들은 한국의 TV를 점령하고 있다. 이것은 본질적인 상업성을 뛰어넘어 문화로 이해되고 있는 것이다. 한국에서 애니메이션은 일본의 것이 월등하다라는 생각은 너무도 당연하다 생각하고 있고 이러한 면에서는 일본이 거리낌없이 받아들여지고 있다. 일본의 애니메이션 경제력과 국제적 경쟁성은 어떤 문제에 대해서도 관대하다. 한국에서는 이런 일본애니메이션의 저력이 항상 문제가 되며 두려운 존재로 부각되고 있다. 그렇지만 두려운 것에 앞서 한국애니메이션도 저력을 키워나 갈 수 있는 키워드로 작용 할수 있다고 본다. 이번 계기를 통해서 일본의 경제와 함께 생활에서 너무나도 친근하게 접할수 있는 애니메이션도 함께 봤다. 이 계기를 통해 애니메이션 속에 숨겨져 있는 상업의 측면을 떠나 이것이 일본의 경쟁력이라 느끼고 본받아야 할 점이라 생각된다. 그래서 한국에서도 국가적인 차원에서 애니메이션 업계에 육성을 위한 노력의 필요성을 절실하게 느끼고 일본의 전략을 이해 할 수 있었으면 한다. 이를 통해 한국의 애니메이션의 저력을 보여줄 수 있는 기회가 하루 빨리 찾아오길 바란다.
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  • 페이지수32페이지
  • 등록일2016.02.23
  • 저작시기2016.2
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  • 자료번호#995072
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