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고객을 기업의 팬으로 만드는 마케팅 전략 / 2006 / 허원무
6. 고객충성도, 신뢰와 애착으로 높여라 / 2006 / LG경제연구원 (이현정)
7. 2011대한민국게임백서 / 2012 / 한국콘텐츠진흥원 Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 서비스품질 향상과 고객의 충성
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1) 현재 웹툰시장 현황분석
2) 레진코믹스 성공사례분석3) 타 컨텐츠 사례분석
(1)현재 국내의 음원시장 상황
(2)기존 온라인 음악 시장과 관련 서비스 업체
(3)모바일 콘텐츠에서 음악 서비스업체의
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고객 만족의 매개적 역할을 통해 고객 충성도에 미치는 영향 [호텔경영학연구]
4. 문화체육관광부(2009). 『카지노통계, 2008』
6. 윤여송, 이종주(2004). 고객의 카지노 선택 고려 요인분석
7. 곽강희, 소국섭(2007) 카지노 서비스품질과 방문객의 행
강원랜드 도박, 카지노 마케팅, 강원랜드,카지노,도박,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p,
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고객서비스전략 고찰”, 일본 NCR 유통사업부 제 1 장 서 론
제 2 장 CRM의 개념과 Customer Loyalty 강화
제 1 절 CRM의 기본적인 개념
제 2 절 Loyalty의 효과, 강화유지 및 마일리지 시스템의 진화
제 3 장 Club Marketing의 배경
제 1 절 Life
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게임 : 2012.05.18 기사 http://www.dailygame.co.kr/news/read.php?id=60605
- 중앙일보 : 2012.05.18 기사 http://joongang.joinsmsn.com/article/994/8216994.html?ctg=
- 한겨레 : 2010.09.08 기사 http://www.hani.co.kr/arti/economy/economy_general/438885.html
- 서울경제신문 : 2009.03.22 기사
http://econ
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