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디아블로 3 마케팅 실패사례 분석
제품소개 개요
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≪ 그 림 ≫
● 블리자드가 개발한 액션, 롤플레잉 게임
● 디아블로 2에 이은 12년만의 신작
● 우리나라에선 2012년 5월 15일 정
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온라인게임 서비스 실시
1990년대
1997.3 설립
1998.9 리니지 상용서비스 개시
1998.12 리니지 ‘98 대한민국 게임대상 대상 수상 (문화관광부)
게임산업의 글로벌리더
2000년대
2000.5 글로벌 네트워크 구축개시
2000.7 코스닥 상장
2003,10 리니
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선정하게 된 이유
2.온라인 게임의 정의
Ⅱ 본 론
1.온라인 게임의 등장 배경과 추세
2.온라인 게임의 예
1)포트리스
2)스타크레프트
3)디아블로
4)리니지
3.온라인 게임의 폐단
Ⅲ 결 론
1.온라인 게임의 발전 방향
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온라인 게임시장의 부흥
(2) 국내 온라인 게임산업에서의 Bizzard의 의미……………… 13
(3) 기술력보다는 콘텐츠 기획력이 관건……………………… 14
(4) 과거 월드오브 워크래프트 유료화에 대한 시각
3. 아이온의 출시, 와우의 위
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디아블로2’의 아이템 복사 사건 이후로 블리자드는 보안 강화에 많은 노력을 해왔다”며 “이런 문제 해결을 위해 찾은 방안이 온라인 서비스 제공으로, ‘디아블로3’는 온라인 상태에서만 게임 플레이가 가능해 클라이언트에 데이터를 보
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