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모바일 트렌드 2014 (이제 모든 비즈니스는 모바일로 통한다) - 박종일, 편석준 외 7명 저/미래의창
M Payment 모바일 결제의 모든 것 - 장석호, 이지호 외 2명 저/클라우드나인
차세대 모바일 산업 동향과 유망 기업/기술 현황 - 한국산업마케팅연구
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, www.ibk.co.kr/
KB국민은행, https://www.kbstar.com/
NH농협, www.nonghyup.com/ I. 서 론
II. 본 론
1. 모바일금융의 개념
2. 모바일금융의 확산현황
1) 인터넷뱅킹
2) 스마트폰 월렛과 모바일금융상품 현황
3) 기술의 발전과 확산
III. 결 론
참고문헌
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모바일로 확대하여 실시해야 할 것이다. 즉 이용자가 개인별 맞춤서비스인 SDI나 Alert서비스, 동향정보 등을 신속하게 제공받을 수 있게 해야 할 것 이다.
모바일에 의한 원문제공 서비스는 단말기 액정의 크기, 전송속도 등으로 인한 현실적
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Mobile Commerce Service
나. Nate마케팅 전략
* SWOT분석
* 4P분석
* 소비자 분석
본론Ⅲ 사례조사
1) 2002년 3사 마케팅 전략 비교
2) 세그먼트 마케팅
3) 모바일 굳즈 유/무선 쇼핑몰
4) CMS마케팅
5) 네이트 에어 스타 캐스팅 행사
6) 모바
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현황
Ⅵ. 모바일 금융
1. 모바일 금융의 개념
2. 모바일 금융의 유형
1) 직접적인 금융서비스
2) 비직접적인 금융서비스
3. 모바일 금융의 발전배경
1) 제 1기
2) 제 2기
3) 제 3기
Ⅶ. 향후 전자금융의 전망
Ⅷ. 결론
참고문헌
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현황
1) 인터넷 중독의 정의
2) 한국 사회의 인터넷 환경
3) 인터넷 중독 & 사이버 범죄 현황
4) 연구보고서 목적과 방향
Ⅱ. 본 론
1. 소셜 미디어 중독
1) 소셜 미디어의 정의
2) 소셜 미디어의 현재 상황
인터넷 정의, 중독 배경, 인터넷 중독 정의, 배경, 특징, 현황, 소셜미디어 중독, 게임 중독, 인터넷 쇼핑 중독, 문제점, 해결방안,,
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모바일 비즈니스(M-Commerce)
Ⅰ. M-Commerce의 정의 및 구성
1. M-Commerce의 정의
2. M-Commerce의 구성
Ⅱ. M-Commerce 주요 어플리케이션
1. 개요
2. M-Commerce 어플리케이션 분류
3. M-Commerce 주요 어플리케이션
1) 재화
2) 서비스
3) 정보
Ⅲ. 무선
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모바일 학습 서비스의 고급 사용자(Power User)가 될 것이다.
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7 Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구목적
3. 용어의 정의
4. 연구의 제한점
Ⅱ. 이론적 배경
1. 모바일러닝(Mobile Learning)
3. 모바일 러닝 사용의도와 관련요인
Ⅲ. 연
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정의
Ⅲ. 무선인터넷의 주요 특성
Ⅳ. 멀티미디어 메세징서비스(MMS : Multimedia Messaging Service)
1. 개요
2. 서비스 구성도
3. 사업자별 MMS 운영현황
4. 향후 전망
Ⅴ. 무선인터넷의 이용 현황
Ⅵ. 유럽의 무선인터넷 사례
1. 'Wireless Europe'
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모바일 게임 산업 역사
6. 모바일 게임 서비스 현황 및 진행상황
■ 국내 모바일 게임시장 규모
■ 모바일 이용자 규모
■ 망사업자별 VM 서비스 도입현황 및 진행상황
■ 게임 서비스 특성 분석
■ Mobile contents user 특성 분석
7. 모바일
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