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모바일 학습 서비스의 고급 사용자(Power User)가 될 것이다.
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7 Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구목적
3. 용어의 정의
4. 연구의 제한점
Ⅱ. 이론적 배경
1. 모바일러닝(Mobile Learning)
3. 모바일 러닝 사용의도와 관련요인
Ⅲ. 연
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의도에 영향을 미치는 요인들에 대한 비교연구, 이상근, 박석두,국내학회지, 한국경영정보학회, 2005
7. 2003년 마케팅 프론티어상 수상기업 사례연구 : 신화를 창출한 애니콜의 브랜드 전략
현소은, 한민희, 예종석, 국내학회지, 한국마케팅학
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러닝 활용에 대한 유아교사의 인식」, 한국어린이문학교육학회, 2016
최희숙,강병호, 「스마트 교육의 주요기능과 유아교육에서 활용방안에 관한 연구」, 한국엔터테인먼트산업학회, 2016
장희정,곽윤경,「대학생들의 스마트폰사용수준에 따
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사용자에게 웹 어플리케이션을 제공하는 하나의 완전한 플랫폼으로의 변화
5) e-러닝 2.0
- 참여와 개방, 공유의 정신을 기반으로 다양한 웹 2.0 관련 기술을 접목한 e-러닝
6) Wiki기반 학습
- 웹 2.0의 정신을 구현한 기술적 도구 중 가장 활발하게
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의도에 미치는 영향. 한국사회체육학회지.
이현우, 김동성 (2011). 공중의 예방접종 관련 지식·태도·행동의도에 미치는매체 및 이용자 특성 영향력 연구. 한국광고홍보학보.
김 준(2010). 여가스포츠 참가자의 웰빙가치, 웰빙태도가 여가스포츠
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