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스타크래프트 길드 신드롬, 경향신문
- 윤선희(2001), PC방과 네트워크게임의 문화 연구, 한국어 연구회
- 한국문화코드(2000), 전국은 ‘지금 온라인 게임 중’, 중앙일보
- M.McLuhan, 김진홍 역, 미디어는 맛사지다 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 스타크래프트
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스타크래프 신드롬
스타크래프트 게임
스타크래프트의 성공Ⅰ - “ 글로벌 시대의 글로벌 게임 ”
스타크래프트의 성공Ⅱ - “ 인터넷 PC 게임방의 증가 ”
스타크래프트의 성공Ⅲ - “ 경쟁심 불러 일으키는 레더게임 ”
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스타크래프트 신드롬 20
제 4 장 네트워크 게임 산업의 구조 23
제1절 네트워크 게임 산업의 공급 구조 24
1. 외국산 게임에 치중 24
2. 네트워크 게임 산업의 공급 28
제2절 네트워크 게임의 운영 창구 30
1. 운영창구로서의 PC게임방 30
2. PC게
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모습의 예와 배경
-사이버 공간의 특징
Content.2
-사례 분석과 그 안에서 드러나는 국민성의 모습 관찰
--쓰레기 만두 파동
--김선일씨 사건
--온라인 게임(리니지,스타크래프트)
--얼짱 신드롬
Content.3
-Discussion
-대안제시
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제로그라피 (xerography)
21) 키네스타시스 (kinestasis)
3. 애니메이션의 역사
1)고대
2)환등기 시대
3)세계 애니메이션의 개괄적인 역사
4. 애니메이션의 제작방법
5. 애니메이션의 가치와 미래
1)애니메이션의 예술성
2)애니메이션의 상업성
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