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기획, 예영커뮤니케이션, 2003.
정상영, ‘점프’세계를 향한 도약, 한겨례신문, 2004.07.01일자.
한국관광공사, 국내문화행사 관광상품화 방안, 한국관광공사, 1995. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 연구의 이론적 배경
Ⅲ. Non-Verbal 문화공연 이벤트 현
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한국방송진흥원 연구보고서.
______(2003), “저작권 어떻게 개선되어야 하는가?: 독립제작물 저작권 개선의 필요성 및 개선 방향”, 한국텔레비전제작사협회, 세미나 발표문.
심상민 외(2004), [한국영화 도전과 성공전략], 삼성경제연구소, 2004
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영화속 브랜드배치에 대한 평가적 태도」, 중앙대학교 광고홍보연구소, 제7권 1호.
대홍기획(2000), 「한국사람들」, 서울: 대홍기획 마케팅전략연구소.
리대룡, 남기창(1999) 「영화 속 브랜드배치에 대한 평가적 태도」, 광고홍보연구, 7(1): 1-3
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한국문화콘텐츠진흥원, 「디지털콘텐츠, 북한 디지털 산업을 주목하라」, 통권 제 134호, 2004.
한국문화콘텐츠진흥원, “북한의 문화콘텐츠산업 실태와 교류협력 방안”, 2003
한국방송진흥원, “남북 영상교류 및 제작협력 활성화 방안 연구
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제작하는 기술적인 측면보다도 컨텐츠를 기획하는 데에 주력하면 기업의 시장가치를 높일 수 있을 것이다.
Ⅴ. 결론
한국의 게임산업은 광범위한 유무선 통신인프라의 보급률에 힘입어 이를 이용한 온라인 및 모바일 게임의 성장이 게임산업
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