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우리나라의 게임산업은 다시 한번 도약할 수 있는 계기가 될 것이다.
【 참고문헌 】
1. 연구 논문
강진관, "21세기를 위한 국내 게임 산업 발전 방향에 관한 연구,"
호서대 산업경영벤처대학원, 2000.
권현칠, "인터넷 가상상점과 전통적인 상점
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및 다양한 학교체제의 운영
3. 교원문제
4. 교육과정의 다양화․자율화
5. 진로지도의 체계화
6. 산학협동의 내실화
7. 실험․실습 기자재의 확충 및 보유 기준
8. 학교재정 확보 방안
9. 수학능력시험에 직업탐구영역 및 실업계열
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방안
기획 분야
① 한국 독립 애니메이션제작진이 기존 하청 제작진과 융합한다.
② 외국과의 합작을 통해서 기술을 이전시켜 온다.
배급분야
① 인식의 변화
② 새로운 유통망
③ 방송사들의 참여
④ 대기업의 참여
4. 연구의 한계 및 제언&nb
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문제점
Ⅸ. 향후 벤처기업관련 정책의 방향
1. 정부의 벤처정책은 벤처자금 등 직접지원 보다 간접지원 위주
1) 벤처기업과 일반 중소기업간에 실질적인 차등이 있는 지원 제도
2) 벤처기업에 대한 가점 부여 등의 우대
3) 벤처기업에 대한
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산업의 현황
4. 한국 관광산업의 문제
1) 부족한 관광시설과 상품
2) 관광 정책상의 문제점의 대두
3) 홍보 및 마케팅의 문제
4) 획일적, 양적인 관광상품
5) 인터넷의 관광 사이트의 신뢰성 상실
5. 한국관광산업의 발전방안
1) 관광의
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