한국 애니메이션 산업의 문제점과 발전 방안
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소개글

한국 애니메이션 산업의 문제점과 발전 방안에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 서론 - 왜 애니메이션인가?

2. 연구 방법

3. 연구 조사

4. 연구의 한계 및 제언

본문내용

로 일본은 만화영화를 산업으로 생각하고 있지 않기 때문 입니다.
물론.. 그것을 내다 파는 기업의 입장에서는 산업으로생각할지 모르지만, 적어도 그것을 만들고 있는 제작자들은 만화영화를 산업으로 생각하지 않고 있다는 것입니다.
반면에 우리나라는, 정부 당국의 영상 산업 육성 정책의 일환으로 최근 몇년 사이 국내 대학에서 돌연 만화 관련 학과들이 생겨나기 시작했고 매년 입시 경쟁률이 기하급수적으로 올라가고 있음을 알 수 있습니다. 그만큼 국내에 만화라는 것을 직업으로 갖기를 희망하는 사람들이 많이 있음을 아마 반증하고 있는 것이겠지요.
하지만 만화라는 것을 그렇게 학문적으로 가르쳐서 도대체 무엇을 하겠다는 것인지 조금은 답답한 생각마저 듭니다. 학문적인 접근 역시 문화적 베이스가 형성 되고 나서하는 것이 저는 순서라고 생각 합니다.
자꾸만 만화영화라는 매체에 21세기형 유망 직종이니 고부가가치 첨단 산업이니 하는 유언비어(?)를 퍼트려서 학생은 물론 학부모들까지 귀가 솔깃하게 만들어 놓고는 억지로 관련 학과 만들어서 열악한 기자재와 자격 미달의 교수들 강의 들어가며 매년, 졸업생을 배출해 나가면, 물론 지금처럼 만화영화에 대한 외형적인 붐은 앞으로도 얼마간은 유지될 수 있을지 모르지만 그것은 어쩌면 더 큰 혼란을 야기 시킬 수도 있는 악순환의 반복이 될지도 모릅니다.
제발 산업적 육성책을 내놓기 이전에 문화적 토양을 먼저 닦아 놓는 것이 얼마나 중요한지에 대해서 이 사회가 하루 빨리 깨닫기를 바랍니다.'
그러면서도 송락현씨는 "결국 인터넷이나 위성 방송 등을 통한 새로운 매체를 이용한 유통망의 등장이 앞으로의 변수가 될 듯 싶습니다."라고 말하며 새로운 매체를 통한 유통망을 지적하고 있다.
강우석씨 경우에는 국산 애니메이션 쿼터제에 대해 편법을 사용하게 될 지 모른다는 것을 경고하면서도 한편으로는 국내 방송사들이 배급 및 유통에 적극 참여해 주었으면 하는 바램을 남기고 있다.
코코엔터프라이즈의 전명옥 사장과 같은 경우에는 배급이나 유통망에 대기업들이 참여해 그들의 기존 배급망을 이용할 수 있게 해 주었으면 하는 아쉬움을 표명하기도 하였다.
이상의 대안들을 종합하면 다음과 같다.
① 인식의 변화
② 새로운 유통망
③ 방송사들의 참여
④ 대기업의 참여
인식의 변화는 인간의 힘으로는 어쩔 수 없는 일이라 일단 논외로 친다고 할지라도 뉴미디어를 통한 새로운 유통망 분야는 분명 개척해볼만 한 가치가 있다.
특히나 더욱 이러한 새로운 유통망이 요구되는 것은 기존의 유통망들이 이미 미국과 일본에 의해 장악되어 있기 때문이다. 특히 영화관에서 상영되는 애니메이션의 경우는 일본의 '원령공주'같은 작품도 디즈니의 배급망을 타야 했을 정도로 틈새가 거의 남아있지 않은 상황이다.
이러한 상황속에서 인터넷을 통한 유통망을 고려해 볼 만 하다. 실제로, 현재에도 애니메이션 유통에 도움을 주고 있는 사이트가 있다. http://myhome.netsgo.com/renown/freee.htm 라는 사이트로 이곳에서는 애니메이션을 등록 해외 바이어들에게 알릴 수 있다. 이것을 약간 개량하여 정부에서 영상물 종합 홍보 홈페이지 제작을 지원해 주는 것이다. 각각의 영상물의 샘플 파일들을 그 홈페이지에 올려 놓고는 사람들로 하여금 샘플 파일을 보고 선택하여 E-mail을 통해 주문하면 전달해 주는 방식은 상당히 매력적이며 추천할 만한 방식이다. 물론, 나중에는 풀버전의 애니메이션이 VOD형태로 인터넷망을 통해 제공되는 것도 고려해 볼만 하다. 문제는 해킹의 방지라는 측면인데 솔직히 해킹기술은 그것을 방지하는 기술보다 발전 속도가 빠른 추세를 보이고 있기 때문에 쉽게 극복할 수는 없을 것 같다. 복제의 문제도 마찬가지인데 아무리 강력한 복제 방지 프로그램을 사용해도 하루 아침에 풀어버리는 놀라운 기술력을 가진 '용산 전자상가 아저씨
. 한글 윈도우98이 발매된 그날 오후, 용산에선 벽보가 나붙었다.
'한글 윈도우 98 크랙(복사 방지 프로그램 해제)'
'들이 있는 한 복제의 문제도 무시할 수 없을 듯 하다. 그러나 인터넷망을 통한 시장 확대 효과가 복제나 해킹에 의한 시장 축소 효과보다 클 것으로 짐작된다.
방송사나 대기업의 참여는 자유 시장 경제 체제하의 우리나라에서는 그다지 억지로 시킬 수 없는 부분이다. 강우석씨의 말씀처럼 기금 조성에 참여시키는 선에서 해결하는 정도가 좋을 듯 하다.
4. 연구의 한계 및 제언
우선은 자료의 부족이 가장 심했다. 하필이면 다른 수업에서도 애니메이션을 담당한 조가 있어 도서관 책을 모두 그쪽이 선점하는 바람에 인터넷에 의존하여 자료를 모으는 수밖에 없었다. 기대와는 달리, 인터넷의 자료도 그다지 최신판이 아니어서 더욱더 아쉬운 생각이 남는다.
또한, 설문 조사의 부분이 미흡했던 점이 한계인 것 같다. 너무도 낮은 회수율은 안그래도 힘든 발표준비 과정에서 악재로 작용하였다.
또한 이 글은 산업적 관점에서만 쓰여져서 다른 측면을 보지 못한 점도 양해를 구하려 한다.
한국 애니메이션 산업의
문제점과 발전 방안
1. 서론 - 왜 애니메이션인가?
1. 애니메이션은 고부가가치 산업이다.
① 잡지에 실리는 만화
② 단행본으로의 만화 : 이는 다시 대본소, 만화방, 서점, 대여점 등의 독자적 창구를 가진다.
③ 영화관 : 영화용으로 제작된 애니메이션의 경우는 이 창구를 이용할 수 있다.
④ TV
⑤ 비디오
⑥ 캐릭터 상품 ·게임산업
⑦ 기타 멀티미디어 콘텐츠 (교육용 소프트 웨어등)
2. 애니메이션은 해외진출에 유리하다.
3. 이미 우리나라의 에니메이션 제작 수준은 세계적이 다.
4. 애니메이션은 국가 이미지 재고에도 큰 도움을 준다.
5. 애니메이션은 성장환경, 교육환경으로서의 의미를 지 닌다.
2. 연구 방법
기획-제작-배급의 틀
3. 연구 조사
1. 우리 애니메이션 산업의 문제점
1. 기획분야
2. 제작 분야
3. 배급 분야
2. 해결방안
기획 분야
① 한국 독립 애니메이션제작진이 기존 하청 제작진과 융합한다.
② 외국과의 합작을 통해서 기술을 이전시켜 온다.
배급분야
① 인식의 변화
② 새로운 유통망
③ 방송사들의 참여
④ 대기업의 참여
4. 연구의 한계 및 제언
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  • 페이지수19페이지
  • 등록일2004.10.15
  • 저작시기2004.10
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#270561
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