[졸업논문]우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
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소개글

[졸업논문]우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 이론적 고찰
1. 게임의 정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성

Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향

Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
1. 게임산업의 문제점
2. 게임산업의 발전방안

Ⅴ. 결론

참고문헌

본문내용

있는 산업이다.
주요 컴퓨터 생산국이며 풍부한 자본과 기술, 아이디어로 지속적인 성장을 하고 있는 미국과 아케이드 게임과 비디오 게임에서 독자적인 위치를 차지하고 있는 일본의 게임산업은 선진적인 유통체계와 뛰어난 기술과 기획력으로 세계시장을 주도하고 있다. 반면에 국내 게임산업은 신생산업으로 성장가능성은 있으나 영세한 자본과 기획력과 기술력 부족, 비효율적인 유통구조 등으로 인해 아직까지는 세계시장에서 경쟁력을 갖추지 못하고 있다. 따라서 각 게임업체의 특성에 맞게 기존의 게임컨텐츠 기획력을 영화ㆍ애니메이션 등 연관산업과 협력하여 공동제작 등을 통해 시너지효과를 얻고, 해외연수나 기술인력양성을 통해 자생능력을 키워야 한다.
유통면에 있어서는 유통사와 게임제작사는 투명한 계약을 성사시키고, 공동브랜드 개발을 통해 독자적인 유통망을 구성하거나, 새로운 유통채널을 개발한다. 그리고 게임전문 유통채널과 인터넷과 전자매체 등을 통한 소프트웨어 판매로 유통판로를 개선하면 소프트웨어 가격을 안정시키고, 게임제작업체는 불필요한 과다생산으로 인한 제고를 줄일 수 있으며, 소비자에게 더 가까이 접근할 수 있는 기회를 만들 수 있다.
수익구조가 인터넷 PC방의 사용료에 의존하고 있는 게임업체들은 사업의 다각화를 통해 수입구조를 개선하고, 기존에 게임서비스만을 제공하던 업체들은 게임플랫폼의 통합시킴으로써 사용자의 폭을 늘리고, 요금부과형태를 다양화함으로써 게임업체는 매출을 증가시키고 사용자에게는 보다 저렴한 가격에 더 나은 서비스를 제공할 수 있다.
또한 기술과 경영에 대한 제휴를 맺음으로써 게임개발에 있어 위험부담을 줄일 수 있으며, 제휴 파트너간의 교류를 통해 기술격차를 줄이고, 경영능력을 보완하여 시장을 확대시킬 수 있다. 해외진출 시 우리나라 게임상품은 아직까지는 경쟁력이 없고, 시장에서 인지도 또한 낮기 때문에 진출국의 사업체와의 제휴로 현지사가 보유한 유통채널과 인지도를 이용해 보다 쉽게 해외판로를 개척할 수 있다.
점차 컴퓨터 게임은 기술적 발전만큼 그 형태도 다양하게 변하면서 발전될 것이다. 이런 환경변화 속에서 국내 유통구조 및 비즈니스 모델을 변화시키고, 전략적 제휴를 한다면 세계적인 게임업체로 상승할 것이나, 하드웨어나 소프트웨어를 제작하는 기술적인 측면보다도 컨텐츠를 기획하는 데에 주력하면 기업의 시장가치를 높일 수 있을 것이다.
Ⅴ. 결론
한국의 게임산업은 광범위한 유무선 통신인프라의 보급률에 힘입어 이를 이용한 온라인 및 모바일 게임의 성장이 게임산업을 주도하고 있으며 상대적으로 PC게임, 비디오게임, 아케이드게임 등은 미비한 수준이다. 온라인게임에서는 커뮤니티, 포탈과의 융합이 나타나고 있으며 게임플랫폼의 멀티화가 진행되고 있지만 시장규모가 협소하고 시장을 선점한 일부기업들의 독주현상이 심화되는 양상을 나타내고 있어 해외시장으로의 진출을 위해 다양한 노력을 하고 있다. 하지만 사행성 논란으로 문제가 많은 아케이드게임 분야 비정상적인 성장, 이미 사장되어버린 PC게임시장, 수입에만 의존하는 비디오게임시장 등 아직 게임산업 전반적인 불균형적 성장이 큰 문제시 되고 있다.
그에 반해 일본은 시장규모나 기술적 측면에서 세계 게임 시장을 주도하고 있다. 전반적인 세계 게임시장의 부진으로 최근 몇 년간 약간 주춤하였으나 닌텐도의 NDS발매, 차세대 게임기 발매 등, 일본의 주력분야인 비디오게임과 아케이드게임분야의 분발을 발판으로 다시 활성화되어가는 분위기이다. 또한 국가적인 IT환경발전 지원정책으로 기본적인 네트워크 인프라가 구성되면 온라인게임과 모바일게임분야에서도 성장이 예상된다.
본 논문에 살펴보았듯이 선진 외국과 한국의 게임산업에 대한 시장현황과 한국게임시장에서의 대해 살펴보았다. 이를 통해서 아직 한국에 게임시장은 시작단계에 있으며 게임개발에 있어 산업의 성장가능성은 있으나 충분히 있으나 시장의 협소함으로 아직 영세성을 벗어나지 못하는 상태임을 알 수 있었다.
그러므로 본 연구에서 게임산업 시장확대와 고부가가치 창출을 위한 기술개발과 기획력 확보, 유통의 효율화 방법, 자본확충과 영세성 탈피를 위한 수익구조모델의 변화, 마지막으로 전략적 제휴를 통한 시장확대를 통한 국내 컴퓨터 게임산업의 발전방안을 제시하였다.
그러나 이러한 모든 연구과정에서 한계점이 있었다. 우선, 게임산업에 관한 외국사례에 대한 자료수집이 어려워 사례분석을 하는 데 어려움이 많았고, 사례분석시 1차자료를 이용하여 분석하기가 쉽지 않아 2차자료를 이용하여 분석하였으므로 분석이 다소 미흡하다고 할 수 있을 것이다. 또한 제한된 개인의 능력부족, 전문적인 지식의 결여로 자료의 수집이 미진하였거나 해석상의 오류도 있을 수 있으며, 여러 가지 제한 요소 때문에 이러한 한계를 극복하지 못했음을 물론 연구내용이 미흡하였음을 밝혀둔다.
따라서 향후 연구방향으로 게임산업에 대한 조사 범위를 좀더 확대하고, 합리적인 조사와 실증적 사례를 통한 후속 연구가 많이 이루어져야 할 것이다. 본 논문에서 제시한 게임산업 발전방안은 심각히 고려하여 정책적 대안으로 활용함으로써 우리나라 경제에서 핵심역할이라고 할 수 있는 게임산업의 활성화를 통하여 우리나라 경제발전에 기여하기를 바란다.
참고문헌
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田誠一, 게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001
  • 가격4,000
  • 페이지수28페이지
  • 등록일2012.12.07
  • 저작시기2012.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#824609
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