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미래, 푸른미디어
아사쿠라 레이지(2003), 소니를 지배한 혁명가, 황금부엉이
참고 사이트
비디오 게임 커뮤니티 루리웹, www.ruliweb.com Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
가. 콘솔 게임
나. 1970년대 (콘솔 게임의 시작)
다. 1980년대 초반 ~ 중반 (8비트 콘솔
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라 유저들의 특성을 생각해 보면 콘솔게임은 분명 진입장벽이 존재한다. 게임만을 위한 고가의 장비가 필요하다는 것이다. 또한 게임마다 패키지를 구매하는 콘솔 게임의 특성 상 무료 게임에 익숙한 우리나라 사람들에게 아직 게임 참여를
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미래 전망
4.1. 게임시장의 변화
4.2. 콘솔 게임 VS PC 게임?
4.3. 콘솔의 온라인 서비스 PS2 VS XBOX
4.4. 홈 네트워크의 일부로서의 게임기
5. 한국 게임이 나가야 할 방향
6. 참고문헌 1. 서론
2. 온라인게임 산업 개요
2.1. 온라인 게임의 정의
2.
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미래 전망
5.1 게임시장의 변화
5.2 콘솔 게임 VS PC 게임?
5.3 콘솔의 온라인 서비스 PS2 VS XBOX
5.4 홈 네트워크의 일부로서의 게임기
6. 우리나라 게임산업의 발전전망과 전략
6.1 비디오게임의 개발기회 확보 시급
6.2 아케이드 게임의 독자적
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미래 전망
4.1. 게임시장의 변화
4.2. 콘솔 게임 VS PC 게임?
4.3. 콘솔의 온라인 서비스 PS2 VS XBOX
4.4. 홈 네트워크의 일부로서의 게임기
5. 한국 게임이 나가야 할 방향 1. 서론
2. 온라인게임 산업 개요
2.1. 온라인 게임의 정의
2.2. 온라인 게
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