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2) 게임큐브(닌텐도)
일본 닌텐도사(Nintendo社)가 개발한 가정용 비디오게임기로, 현재 소니의 플레이스테이션, 마이크로소프트의 X박스와 함께 비디오게임 시장의 3강 구도를 형성하고 있다.
이상의 두 제품을 제외하고는 본래 비디오게임
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생활 및 소비 증가에 따른
게임 문화의 전국민화
비디오 게임 콘솔 시장의 성장 1. 게임시장 규모의 변화
2. 플레이스테이션2 마케팅 사례
3. 시장조사 및 소비자 분석(설문조사 포함)
4. SWAT 분석
5. 수요예측
6. 장단기 마케팅 전략
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PS2 구입 동기
PS2를 구입하게 된 가장 큰 이유는?
예전부터 비디오 게임을 즐겼다
그래픽이 화려해서
해봤더니 재미있어서
특정게임이 하고 싶어서
주위사람들과 어울리기 위해서 * 조사개요
* 주요조사결과
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- 브랜드 인지
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2세 사이의 Medium User를 주 target으로 넓혀가고 있다.
II. Comparison Analysis - Promotion
Playstation 2와 X-Box 모두 제품의 특성상 TV 광고를 통한 인지도 향상을 꾀하여 왔으며 이외에 체험 마케팅 부문에 주렸했다. Playstation 2 경우 서울 시내 곳곳 마다 체
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2004에서 선보인 휴대용 플레이스테이션, PSP는 소니 기술의 결정체라 불릴 만큼 뛰어난 성능과 성공 가능성을 보여준다. PSP는 단순한 게임기에서 벗어나 영화, 음악, GPS 등의 확장 기능까지 갖춰 휴대용 게임기 이상의 가능성을 가지고 있었으
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