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가상현실과 가상현실 발전에 관한 고찰, 한국멀티미디어학회지, 20권 4호, 2016.
안병도, 미래 가상현실 (VR) 시장 공통 플랫폼이 필요하다, 디지에코, 2018.
윤지현, 3차원 입체 홀로그래피의 효율적인 가상공간 시뮬레이션, 한양대학교 대학원
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3차원 가상현실 속에서는 계속해서 흥미를 유발할 수 있고 또한 실물과 같은 애니메이션이나 시뮬레이션을 통하여 살아 있는 교육을 할 수 있다. 1. 가상현실(Virtual Reality)이란?
2. 가상현실(Virtual Reality)의 종류
3. 가상현실 장비
4. 가
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가상현실 화석학습 코스웨어의 설계 및 구현, 한국교원대학교 석사학위논문, 1998
◎ 신혜경, 교육용 소프트웨어 개발에 있어서의 저작도구의 활용에 관한 연구, 이대 석사논문, 1991
◎ 이태희·박재홍·김강현, 한 번 더 생각한 오소웨어3.1, 서
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가상현실 연구실 < http://211.114.125.28/main3.htm >
두산세계대백과
한국과학기술연구원 영상미디어연구센터 < http://imrc.kist.re.kr > <가상현실 假想現實 (virtual reality)>
※응용분야
※멀티미디어
※시뮬레이션
※가상현실의 역사
※가
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공간과 생산현장의 유비쿼터스화
3) 가정자동화(HA)
(1) 최적의 환경을 제공하는‘유비쿼터스홈’
(2) 가정 생활 자원경영분야
5. 유비쿼터스의 적용사례
1) 전력산업
2) 위치기반서비스(LBS)
3) U 헬스케어
4) 스마트 타이어
5) 스
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