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[저작도구][오소웨어][VRML저작도구][가상현실저작도구]저작도구의 의미, 저작도구의 분류, 저작도구의 장단점, 저작도구의 오소웨어, 저작도구의 VRML저작도구, 저작도구의 가상현실저작도구, 저작도구 개발 방향에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 저작도구의 의미

Ⅲ. 저작도구의 분류
1. 흐름도 방식
2. 책방식
3. 시간선 방식
4. 혼합 방식

Ⅳ. 저작도구의 장단점
1. 장점
2. 단점

Ⅴ. 저작도구의 오소웨어

Ⅵ. 저작도구의 VRML저작도구
1. Internet Space Builder(Parallelgraphics)
2. V-Realm Builder(International Data Systems)
3. VRCreator 2.0(Platinum technology)
4. True Space(Caligari)
5. 3D Webmaster(Superscapce)

Ⅶ. 저작도구의 가상현실저작도구

Ⅷ. 저작도구의 개발 방향
1. 교육적 의도의 자유로운 표현
2. 다양한 사용자 수준의 수용
3. 저작도구와 웹(Web)의 연동
4. 다양한 저작 방식의 적용

참곰문헌

본문내용

그러나 아직까지는 해외 선진국에 비해 저변 인력과 기술이 취약한 형편이다. 또한 가상현실에 관한 정규화된 교육 프로그램이 거의 없는 형편이어서 가상현실에 남다른 관심을 가지고 있다고 하더라도 이를 구현하는 것은 어려운 것이 현실이다.
인간의 오감을 제어해 가상의 공간에서 입체감을 느끼게 하는 가상현실은 3차원 입체영상의 구현이 무엇보다 중요하기 때문에 CAD 등과 같은 컴퓨터 그래픽 관련 기술과 프로그래밍 능력이 필수적이다.
요즈음에는 이러한 프로그래밍을 대신해 주는 라이브러리나 저작도구가 많이 개발되고 있으며 이들은 3차원 그래픽 표현의 표준인 OpenGL을 모체로 하고 있다.
라이브러리란 이를 모체로 하여 함수들을 보다 쉽고 다양하게 해 신속함을 요하는 개발자에게 적합하게 만든 것이고 이보다 한 단계 나아간 것이 가상현실 저작도구라 불리는 애플리케이션 프로그램과 비쥬얼 시뮬레이션 소프트웨어이다.
가상현실 저작도구는 크게 C언어 베이스의 툴킷과 보다 인터랙티브한 오쏘링 툴로 구분할 수 있다.
툴킷은 가상현실 세계의 오브젝트와 그 움직임을 형성시키기 위해 조합되는 고도의 특수한 프로그래밍 코드로 구성되는데, 대부분의 코드가 C++로 작성되어 사용자는 이에 해당하는 가상의 환경으로 변형시킬 만한 프로그래밍 능력을 지니고 있어야 한다.
이에 비해 오쏘링 툴은 프로그래밍에 대한 별도의 지식이 없더라도 버튼을 클릭해 다양한 3차원 그래픽 에디터를 활성화함으로써 가상현실을 구현할 수 있도록 한다.
비주얼 시뮬레이션 소프트웨어가 이러한 오쏘링 툴에 해당하며 좁은 의미의 가상현실 저작도구는 이를 지칭하는 것이다.
이러한 가상현실 저작도구가 필수적으로 갖추어야 할 기능은 모델링과 시뮬레이션인데 일반적인 CAD나 컴퓨터 그래픽, 애니메이션 프로그램과 구분되는 점은 데이터량을 최소화하여 실시간 렌더링을 가능케 한다는 것이다.
Ⅷ. 저작도구의 개발 방향
1. 교육적 의도의 자유로운 표현
교육용 프로그램은 국어, 수학, 과학, 음악, 미술 등 교육 분야마다 서로 다른 여러 가지 기능이 필요하다. 또한 동일 분야에서도 저작하는 교사의 교육적 의도는 다양하다. 저작도구는 이러한 제반 분야의 특성과 교사가 원하는 교육적 의도를 충분히 표현할 수 있어야 하고, 교수전략 방안에 따라 학습자의 반응을 감지하고 이에 따른 피드백으로 학습활동에 도움을 주는 상호작용 처리에 제한이 없도록 한다. 컴퓨터의 고속성, 정확성, 재생성, 용량성 및 멀티미디어 등의 특성을 교육적 매체의 관점으로 활용하여 다양한 교수 설계에 따른 교육적 의도를 자유롭게 표현시키도록 한다.
특히, 멀티미디어의 통합 기능은 단지 출력 목적 외에 요구에 따라 세부 기능이 제어될 수 있어야 하고, 하이퍼미디어를 구현시켜 비순차적인 학습 구조를 수용할 수 있어야 한다.
2. 다양한 사용자 수준의 수용
저작도구의 사용자는 개인의 능력에 따른 저작기능의 요구 성향이 매우 다양하게 나타난다. 대부분의 초급자는「나도 프로그램을 만들 수 있는가?」라는 가능성에 관심을 갖게 되고, 중급자는「프로그램을 어떻게 하면 잘 만들 수 있을까?」라는 구현성에 관심을 갖고 있다. 또한, 고급자는 「프로그램을 빨리 만들 수 있는가?」라는 생산성에 그 목적을 두게 된다. 따라서 저작도구는 어느 특정한 사용자 수준에 국한되는 구조가 되어서는 안 되고 다양한 사용자의 성향을 모두 수용하는 구조가 되도록 하여 저작도구의 도입성과 영속성을 최대화시켜야 한다.
3. 저작도구와 웹(Web)의 연동
저작도구로 작성된 프로그램은 CD-ROM 타이틀이나 Stand-alone 방식의 코스웨어로 활용되도록 하는 것을 기본으로 하여야 하고, 이렇게 작성된 프로그램은 변환 없이 그대로 웹(Web)기반 위에서 실행될 수 있도록 해야 한다. 저작된 프로그램이 웹에서 효율적으로 활용되려면 자체적인 URL링크 기능을 통하여 웹서버와 연동할 수 있어야 하며, CGI와의 Data 통신도 가능해야 한다. 또한, 방대한 학습 이력 관리에 따른 서버의 중앙집중형 문제점을 해소할 수 있도록 로컬액세스 기능과 ODBC의 SQL 기능을 지원하여 클라이언트/서버방식의 분산처리 구조를 수용할 수 있도록 한다.
4. 다양한 저작 방식의 적용
기존 저작도구의 저작방식을 살펴보면 북-페이지 방식(bookpage metaphore), 흐름도 방식(flowchart metaphore), 시간축 방식(timeline metaphore) 등 여러 가지가 있으며, 사용자의 수준과 응용분야에 따라 각각의 특성을 갖고 있다. 스크립트 방식은 구현의 제한성이 적은 반면 흐름도 방식은 초보자가 저작하기 쉽고 시간축 방식은 애니메이션 처리나 데이터 출력의 동기화에 유리한 장점을 갖고 있다. 따라서 어느 하나의 저작 방식을 적용하는 것 보다는 다양한 방식이 같이 수용될 수 있도록 하는 혼합 방식이 바람직하다. 이상적인 혼합 방식이 적용되기 위해서는 지정된 편집기에 의해서만 저작되어지거나 저작된 결과가 저작도구만이 인식되는 내부코드로 생성되어지는 폐쇄적인 구조가 되어서는 안 되고 범용 언어처럼 프로그래밍된 모든 결과가 문자형식의 소스 코드로 제공되어야 한다. 소스 코드를 생성시키는 편집기는 저작도구에서 제공되는 기본적인 편집기이외에도 필요에 따라 확장된 편집기를 활용할 수 있는 개방적인 구조가 되어야 한다. 이러한 구조는 같은 소스 코드라 할지라도 사용자의 수준과 사용 목적에 따른 다양한 편집기를 통해 생성시킬 수 있어 저작의 효율을 최대화시킬 수 있게 된다.
참고문헌
◎ 고대곤, 멀티미디어 저작도구 PASS2000과 코스웨어 설계, 서울 : 교육사, 2001
◎ 김호진, 웹 기반의 가상현실 화석학습 코스웨어의 설계 및 구현, 한국교원대학교 석사학위논문, 1998
◎ 신혜경, 교육용 소프트웨어 개발에 있어서의 저작도구의 활용에 관한 연구, 이대 석사논문, 1991
◎ 이태희·박재홍·김강현, 한 번 더 생각한 오소웨어3.1, 서울 : 대림, 1997
◎ 이상헌 역, 가상현실·Navroff Nicholas, 김영사, 1995
◎ 차주헌·전희연·이순걸, VR을 이용한 인터넷 기반 원격 제어 시스템, 한국정보과학회 춘계학술발표회, 1999
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  • 등록일2011.06.21
  • 저작시기2021.3
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  • 자료번호#685470
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