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게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서)
아시아경제(http://www.asiae.co.kr)
한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr)
한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며
Ⅱ 일본 게임업계의 현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1.
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게임개발론, 진한도서, 2001
노베타 유타카, 모바일 커머스, 대청미디어, 2001
아라이 히사시, 2010년 모바일 진화론, M&B, 2000
더글라스 레이모토, M-커머스 마케팅 혁명, 물푸레, 2001
강룡, Mobile programming, 영진닷컴, 2001
이영곤, 이것이 모바일 비즈
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게임 http://www.hanjamaru.com/
(그림3) 초등대상 온라인 한자 학습 사이트 http://news.nate.com/view/20091006n01262
(그림4) THE WORLD POPULATION AND THE TOP TEN
세계 언어 사용량 http://www.ethnologue.com/ethno_docs/contents.asp Ⅰ. 서두
Ⅱ. 본문
ⅰ.서론 - 한자교육의 필
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C. J. (1996). 교육과정 이해를 이한 주요 개념. (박현주 역). 서울 : 교육과학사. (원저 1992 출판).
Mussen, P. H., Conger, J. J., Kagan, J., & Huston, A. E. (1984). Child development and personality. NY: Happer & Row.
Seefeldt, C. & Galper, A. (1997). Questioning national standards in the field
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C. M. & Runyan, S. E.(1999). Therapy for school-age Stutters: An Update of the fluency rules program. In Stuttering and related disorders of fluency (2nd ed.). NY: Thieme.
Siegel, G. M. & Gold, C.(1999). Principles and practices of current stuttering therapy. In Stuttering and related disorders of
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