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중독성 ④ 정품 소프트웨어 사용
⑤ 개인정보 유출방지
17. 인터넷을 사용하는 윤리교육이 어느 시기에 가장 필요하다고 생각합니까?
① 초등학교 ② 중학교 ③ 고등학교
18. 인터넷 윤리교육의 가장 효과적인 방법은 무엇이라고 생각합니까?
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게임시장 현황 및 전망.”
http://www.globalwindow.org
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김성태. 2008.“러시아 게임 시장을 말하다.”http://www.gameshot.net.
김정훈. 2006.“러시아, 온라인 게임 시장 동향.”
http://www.globalwindow.org
.
리처드 스타이츠 저. 김남섭 역. 2008.『러시아의 민중문
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게임을 이용하게 되고 온라인 게임산업은 발전 하게 될 것이다.
참고문헌
김일수 서보학 새로쓴 형법각론 박영사 2003
배종대 형법각론 홍문사 2004
이재상 형법각론 박영사 2004
임웅 형법각론 박문사 2003
김윤명 2002 “온라인게임의 법률문
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Ⅰ. 들어가는 말
1. 연구의 목적 및 ‘마비노기’ 라는 특정 게임 선정의 의의
2. 연구의 방법
Ⅱ. 본말
1. 온라인 게임의 정의와 의사소통상의 특징
1) 온라인 게임의 개괄
2) 게임 상의 의사소통의 차별적 특징
2. 온
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게임 …………………………………………………………… 11
1. 청소년기의 문화적 특성 …………………………………………………… 11
2. 게임의 정의 및 특성 ……………………………………………………… 13
제 2 절 청소년게
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게임중독, 인터넷 중독 등을 상담하고 치료하는 전문기관에 스마트폰 중독에 대한 상담과 치료 기능을 추가하여 확대개편하는 방안도 고려해 볼 수 있다.
2. 스마트폰 중독 치료 전문인력양성과 치료 프로그램의 개발
스마트폰 중독을 치료하
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게임중독, 약물 오남용 등 교육 강화
- 시민단체 및 지역사회와 연계한 관리 시스템 운영
식품 위해 요소 중점괸리기준(HACCP) 제도 정착(150억원)
- 식재료 품질관리 기준 적용 강화
- 친환경 우리 농산물 학교급식 지원 확대
학교 조리실 냉난
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온라인게임 http://www.hanjamaru.com/
(그림3) 초등대상 온라인 한자 학습 사이트 http://news.nate.com/view/20091006n01262
(그림4) THE WORLD POPULATION AND THE TOP TEN
세계 언어 사용량 http://www.ethnologue.com/ethno_docs/contents.asp Ⅰ. 서두
Ⅱ. 본문
ⅰ.서론 - 한자교
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게임산업은 광범위한 유무선 통신인프라의 보급률에 힘입어 이를 이용한 온라인 및 모바일 게임의 성장이 게임산업을 주도하고 있으며 상대적으로 PC게임, 비디오게임, 아케이드게임 등은 미비한 수준이다. 온라인게임에서는 커뮤니티, 포탈
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게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서)
아시아경제(http://www.asiae.co.kr)
한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr)
한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며
Ⅱ 일본 게임업계의 현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1.
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