목차
Ⅰ. 머리말
Ⅱ. 러시아 IT 산업의 현황
Ⅲ. 러시아 게임시장의 형태
Ⅳ. 맺음말
Ⅱ. 러시아 IT 산업의 현황
Ⅲ. 러시아 게임시장의 형태
Ⅳ. 맺음말
본문내용
사실에서부터 출발하여 게임산업과 밀접한 연관성을 가지고 있는 러시아 IT 산업의 현황과 현재 러시아 게임시장의 형태라는 두 측면을 중심으로 살펴보았다. 본 논문의 결론은 다음과 같이 정리할 수 있다.
첫째, 러시아 IT 산업은 국제유가 상승으로 벌어들인 오일달러로 인한 러시아 경제의 호황에 힘입어 눈부신 발전을 이루었다. IT 산업의 발전 현황을 알아볼 수 있는 개인 PC 보유대 수, 휴대폰 이용자 수, 인터넷 가입자 수 등 러시아 IT 산업에 관련된 모든 수치들이 2002년 이후 빠른 속도로 증가하였다. 물론 이러한 발전을 이룰 수 있었던 원동력은 단지 경제적 성장이라는 이유뿐만이 아니라 러시아 정부의 대대적인 투자와 정책이 있었기에 가능한 일이었다. 러시아 정부는 차세대 성장 사업으로 IT 산업을 적극적으로 육성하기 위해 거액의 예산안을 배정하였을 뿐만 아니라 광범위한 러시아 영토내의 모든 지역에 IT 인프라를 확충하기 위한 목적으로 다양한 정책들을 추진하였으며, 또한 IT기술과 결합된 서비스가 제공될 때 발생할 수 있는 다양한 법률적 문제들을 해결하기 위한 법안 등을 새로이 제정하였다. 이처럼 IT 관련 법 제정 및 예산 보조 등과 같은 러시아 정부의 노력으로 인해 러시아 IT 산업은 빠르게 성장하고 있다.
둘째, 러시아 게임시장은 정부의 전폭적인 지원에 힘입어 성장하고 있는 IT 산업과 함께 그 규모가 해마다 커지고 있으며 러시아 게임시장 안에는 이미 세계 각국의 다양한 장르의 게임들이 출시되어 있다. 이런 러시아 게임시장 속에서 현재 주목을 받고 있는 장르를 세 가지로 분류할 수 있는데 그것은 바로 온라인 게임시장, 플래시 게임시장, 모바일 게임시장이다. 온라인 게임시장은 수도인 모스크바와 상트 페테르부르크를 중심으로 전국적으로 보급되고 있는 인터넷 인프라의 확충과 함께 성장하고 있으며 이미 세계 게임시장의 주요 투자국으로 부각되면서 그 중요성이 점차 커지고 있다. 이러한 러시아 온라인 게임시장에서 가장 인기 있는 장르로는 판타지 스토리를 배경으로 한 MMORPG로서 이는 세계적인 게임시장의 추세로 러시아 게임시장도 이런 영향력에서 크게 벗어나지는 못하고 있는 모습을 보이고 있다. 또한 온라인 게임시장과는 달리 그 규모는 크지는 않지만 간단한 조작법과 1~2명의 적은 인원으로도 쉽게 게임을 즐길 수 있는 플래시 게임도 현재 러시아 게임시장에서 강세를 보이고 있다. 러시아 플래시 게임시장에서는 스포츠, 퍼즐, 체스 등 다양한 장르의 게임들이 있기가 있다. 그 중에서도 가장 인기를 얻고 있는 장르는 육성 시뮬레이션 방식의 캐주얼 게임으로서 만화 같은 배경으로 저 연령층도 큰 어려움 없이 게임을 이용할 수 있다는 장점을 가지고 있어 큰 인기를 얻고 있다. 마지막으로 러시아 국민 한 명당 한 대의 휴대폰을 가지고 있을 정도로 커져버린 무선통신 시장과 함께 모바일 게임 시장 역시 최근에 와서 급성장하고 있는 분야이다. 러시아 모바일 게임시장에서는 기존의 장르들과 더불어 유명 TV 프로그램이나 인기 영화에 나오는 주인공들을 소재로 하는 액션 게임들이 인기를 얻고 있을 뿐만 아니라 게임에 관한 심의가 없어서 누구나 손쉽게 접근 할 수 있는 성인 장르의 게임도 모바일 게임 시장에서 큰 비중을 차지하고 있다는 것이 특징이라고 할 수 있다.
따라서 러시아 정부의 적극적인 지원으로 발전한 IT 산업과 더불어 다양한 장르의 게임들이 이미 시장을 형성하고 있으며 게임을 즐기는 이용자 수가 해마다 증가하고 있어서 러시아 게임 시장의 발전 가능성은 상당할 것으로 예상된다. 만약 한국 게임 업체들이 이미 포화상태인 국내 게임 시장을 벗어나 신흥 게임 시장으로 떠오르고 있는 러시아 게임 시장에 진출한다면 한국의 발전된 IT 기술적인 측면과 러시아의 거대한 소비시장이 결합되어서 엄청난 시너지 효과를 낼 수 있을 것으로 예상된다. 또한 한국의 게임 업체들이 러시아에 성공적으로 안착하게 된다면 러시아 게임 시장뿐만 아니라 과거 소련시기 독립국가로 묶였던 CIS 국가들과 더 나아가 유럽까지도 진출이 용이해 러시아 게임 시장의 중요성은 더욱 더 부각된다. 이에 새로이 형성되고 있는 러시아 게임 시장에 주목할 필요가 있다고 보인다.
참고문헌
김기현. 2005.“한국 게 서라! 러시아 IT가 뛴다.”『주간동아』. 통권 501호.
김성수. 2006.“러시아, 모바일 게임시장 현황 및 전망.”
http://www.globalwindow.org
.
김성태. 2008.“러시아 게임 시장을 말하다.”http://www.gameshot.net.
김정훈. 2006.“러시아, 온라인 게임 시장 동향.”
http://www.globalwindow.org
.
리처드 스타이츠 저. 김남섭 역. 2008.『러시아의 민중문화』. 서울: 한울 아카데미
모승현. 2008.“러시아 시장이 뜬다.”http://thegames.co.kr.
신동규. 2005.『러시아 투자환경과 투자사례』. 서울: 한국수출입은행.
오은상. 2002.『러시아, 「전자 러시아 2002~2010」프로그램 추진키로』. 서울: 한국수출 입은행.
정보통신연구진흥원. 2001.“Russia의 IT 및 통신 시장 현황”『IT World Newsletter』. 2권 4호.
장정훈. 2007.“숫자로 보는 게임세상.”http://article.joins.com.
차실. 2005.“러시아 IT 산업의 현황과 우리기업의 진출방향.”『수은해외경제』. 제24권 제5호 통권 제 271호.
한국게임산업진흥원. 2003.『한국 게임산업 연감』.
한국게임산업진흥원. 2008.“유럽 게임시장 진출전략 보고서.”『KOGIA 연구보고서』. 08-005.
한국게임산업진흥원. 2008.“2008 세계 게임시장 전망 세미나 Ⅰ·Ⅱ.”2008 세계 게임시장 전망 세미나. 2008. 1. 17~18.
ISI. 2005.“Russian Fixed-LIne Telecoms: Profits. Competion Increase.”IntelliNews.
KOTRA. 2006.『러시아 IT시장 클릭하기』.
Crotty, Ivor. 2007.“Telecommunications.”Russia Profile.
첫째, 러시아 IT 산업은 국제유가 상승으로 벌어들인 오일달러로 인한 러시아 경제의 호황에 힘입어 눈부신 발전을 이루었다. IT 산업의 발전 현황을 알아볼 수 있는 개인 PC 보유대 수, 휴대폰 이용자 수, 인터넷 가입자 수 등 러시아 IT 산업에 관련된 모든 수치들이 2002년 이후 빠른 속도로 증가하였다. 물론 이러한 발전을 이룰 수 있었던 원동력은 단지 경제적 성장이라는 이유뿐만이 아니라 러시아 정부의 대대적인 투자와 정책이 있었기에 가능한 일이었다. 러시아 정부는 차세대 성장 사업으로 IT 산업을 적극적으로 육성하기 위해 거액의 예산안을 배정하였을 뿐만 아니라 광범위한 러시아 영토내의 모든 지역에 IT 인프라를 확충하기 위한 목적으로 다양한 정책들을 추진하였으며, 또한 IT기술과 결합된 서비스가 제공될 때 발생할 수 있는 다양한 법률적 문제들을 해결하기 위한 법안 등을 새로이 제정하였다. 이처럼 IT 관련 법 제정 및 예산 보조 등과 같은 러시아 정부의 노력으로 인해 러시아 IT 산업은 빠르게 성장하고 있다.
둘째, 러시아 게임시장은 정부의 전폭적인 지원에 힘입어 성장하고 있는 IT 산업과 함께 그 규모가 해마다 커지고 있으며 러시아 게임시장 안에는 이미 세계 각국의 다양한 장르의 게임들이 출시되어 있다. 이런 러시아 게임시장 속에서 현재 주목을 받고 있는 장르를 세 가지로 분류할 수 있는데 그것은 바로 온라인 게임시장, 플래시 게임시장, 모바일 게임시장이다. 온라인 게임시장은 수도인 모스크바와 상트 페테르부르크를 중심으로 전국적으로 보급되고 있는 인터넷 인프라의 확충과 함께 성장하고 있으며 이미 세계 게임시장의 주요 투자국으로 부각되면서 그 중요성이 점차 커지고 있다. 이러한 러시아 온라인 게임시장에서 가장 인기 있는 장르로는 판타지 스토리를 배경으로 한 MMORPG로서 이는 세계적인 게임시장의 추세로 러시아 게임시장도 이런 영향력에서 크게 벗어나지는 못하고 있는 모습을 보이고 있다. 또한 온라인 게임시장과는 달리 그 규모는 크지는 않지만 간단한 조작법과 1~2명의 적은 인원으로도 쉽게 게임을 즐길 수 있는 플래시 게임도 현재 러시아 게임시장에서 강세를 보이고 있다. 러시아 플래시 게임시장에서는 스포츠, 퍼즐, 체스 등 다양한 장르의 게임들이 있기가 있다. 그 중에서도 가장 인기를 얻고 있는 장르는 육성 시뮬레이션 방식의 캐주얼 게임으로서 만화 같은 배경으로 저 연령층도 큰 어려움 없이 게임을 이용할 수 있다는 장점을 가지고 있어 큰 인기를 얻고 있다. 마지막으로 러시아 국민 한 명당 한 대의 휴대폰을 가지고 있을 정도로 커져버린 무선통신 시장과 함께 모바일 게임 시장 역시 최근에 와서 급성장하고 있는 분야이다. 러시아 모바일 게임시장에서는 기존의 장르들과 더불어 유명 TV 프로그램이나 인기 영화에 나오는 주인공들을 소재로 하는 액션 게임들이 인기를 얻고 있을 뿐만 아니라 게임에 관한 심의가 없어서 누구나 손쉽게 접근 할 수 있는 성인 장르의 게임도 모바일 게임 시장에서 큰 비중을 차지하고 있다는 것이 특징이라고 할 수 있다.
따라서 러시아 정부의 적극적인 지원으로 발전한 IT 산업과 더불어 다양한 장르의 게임들이 이미 시장을 형성하고 있으며 게임을 즐기는 이용자 수가 해마다 증가하고 있어서 러시아 게임 시장의 발전 가능성은 상당할 것으로 예상된다. 만약 한국 게임 업체들이 이미 포화상태인 국내 게임 시장을 벗어나 신흥 게임 시장으로 떠오르고 있는 러시아 게임 시장에 진출한다면 한국의 발전된 IT 기술적인 측면과 러시아의 거대한 소비시장이 결합되어서 엄청난 시너지 효과를 낼 수 있을 것으로 예상된다. 또한 한국의 게임 업체들이 러시아에 성공적으로 안착하게 된다면 러시아 게임 시장뿐만 아니라 과거 소련시기 독립국가로 묶였던 CIS 국가들과 더 나아가 유럽까지도 진출이 용이해 러시아 게임 시장의 중요성은 더욱 더 부각된다. 이에 새로이 형성되고 있는 러시아 게임 시장에 주목할 필요가 있다고 보인다.
참고문헌
김기현. 2005.“한국 게 서라! 러시아 IT가 뛴다.”『주간동아』. 통권 501호.
김성수. 2006.“러시아, 모바일 게임시장 현황 및 전망.”
http://www.globalwindow.org
.
김성태. 2008.“러시아 게임 시장을 말하다.”http://www.gameshot.net.
김정훈. 2006.“러시아, 온라인 게임 시장 동향.”
http://www.globalwindow.org
.
리처드 스타이츠 저. 김남섭 역. 2008.『러시아의 민중문화』. 서울: 한울 아카데미
모승현. 2008.“러시아 시장이 뜬다.”http://thegames.co.kr.
신동규. 2005.『러시아 투자환경과 투자사례』. 서울: 한국수출입은행.
오은상. 2002.『러시아, 「전자 러시아 2002~2010」프로그램 추진키로』. 서울: 한국수출 입은행.
정보통신연구진흥원. 2001.“Russia의 IT 및 통신 시장 현황”『IT World Newsletter』. 2권 4호.
장정훈. 2007.“숫자로 보는 게임세상.”http://article.joins.com.
차실. 2005.“러시아 IT 산업의 현황과 우리기업의 진출방향.”『수은해외경제』. 제24권 제5호 통권 제 271호.
한국게임산업진흥원. 2003.『한국 게임산업 연감』.
한국게임산업진흥원. 2008.“유럽 게임시장 진출전략 보고서.”『KOGIA 연구보고서』. 08-005.
한국게임산업진흥원. 2008.“2008 세계 게임시장 전망 세미나 Ⅰ·Ⅱ.”2008 세계 게임시장 전망 세미나. 2008. 1. 17~18.
ISI. 2005.“Russian Fixed-LIne Telecoms: Profits. Competion Increase.”IntelliNews.
KOTRA. 2006.『러시아 IT시장 클릭하기』.
Crotty, Ivor. 2007.“Telecommunications.”Russia Profile.
추천자료
- 온라인게임전문업체 넥슨의 경영계획 연구
- 한국의 비디오게임시장 전망 - xbox vs ps2
- 온라인게임서비스기업사례_NCSOFT
- 온라인게임서비스기업사례_NCSOFT
- [e비즈니스]모바일게임시장의 현황 및 전망 (A+리포트)
- 액세스(ACCESS)로 구연한 온라인게임 데이터베이스 도큐먼트파일 (프로젝트)
- [대만][타이완][한국드라마][영화][온라인게임산업][토지제도][대만인과 중국인의 차이]대만(...
- SPSS를 이용한 온라인게임의 충성도에 대한 고객로열티분석
- 中 온라인게임 해외 수출현황
- 넥센,게임시장,,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장
- 게임시장 마케팅-메이플 스토리 마케팅
- 가상공간(인터넷) 학습, 가상공간(인터넷) 교육, 가상공간(인터넷) 자아정체성, 가상공간(인...
- 뉴미디어와 비즈니스 모델,뉴미디어의 정의,모았던 IP TV DMB 위성TV,올드-플러스 미디어,인...
소개글