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논문 6건

게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
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  • 발행일 2009.05.11
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웹서핑 ③ 음악댄스 ④ 스포츠 ⑤ 게임 ⑥ 기타 <소 비 성 향> 3. 나의 한 달 평균 용돈은? ① 0~5만원 ② 6만원~10만원 ③ 11만원~20만원 ④ 21만원~30만원 ⑤ 30만원 이상 4. 나의 용돈으로 주로 소비하는 품목은? (중복선택 가능) ① 학용품 ② 의
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  • 발행일 2024.01.18
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웹2.0시대를 맞아 인터넷 사용자들이 가장 많은 활동을 하고 있는 UCC를 수업에 활용한 결과 이미지와 동영상을 통한 학습이 학습자의 원리 이해에 도움이 되었고, 학습 전보다 보안인지 능력과 보안의식이 향상되었음을 알 수 있었다. 또한,
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  • 발행일 2010.01.18
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웹브라우저 단말기의 보급 확산, 이동전화 사업자의 적극적인 마케팅 확동 등에 따라 모바일 인터넷 시장은 폭발적으로 성장할 것으로 보고 있다. 15) 염용섭 외(2001) 무선통신 및 데이터통신 활성화에 따른 정책방안 연구: 모바일 인터넷 경쟁
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  • 발행일 2010.01.18
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게임 이용자 중심으로」 송정민(2007), 「휴대폰 소액결제 소비자문제 및 개선방안 :피해구제사례 분석을 중심으로 」 이의경(2004), 「휴대폰 소액결제시스템 수용에 관한 연구」 관련서적 『경영과 컴퓨터』 2007년 2월호 제1장 서론
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  • 발행일 2009.06.21
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프로그램 개인정보 화면 23 2. 전자수첩 프로그램 스케줄 관리 화면 25 3. 전자수첩 프로그램 일기장 화면 26 4. 전자수첩 프로그램 메모장 화면 26 5. 전자수첩 프로그램 계산기, 게임 화면 27 제 6 장 결론 및 향후 연구과제 28 참고문헌 29
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  • 발행일 2008.10.07
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